Regolamento delle scommesse sportive

Generale

Ecco l'intero testo tradotto in italiano, formattato in modo pulito e pronto per il copia e incolla, senza asterischi o simboli Markdown di controllo.

1.1. I presenti termini e condizioni si applicano all'utilizzo della piattaforma Sportsbook per l'effettuazione di scommesse. Al momento del piazzamento di una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini del Regolamento di Sportsbook vigente e vi acconsente pienamente. Il titolare del conto conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore età prevista per scommettere secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito di Sportsbook sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che esiste il rischio di perdere denaro quando si effettuano scommesse e che non è possibile avanzare alcuna pretesa nei confronti di Sportsbook in relazione alle perdite subite.

1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o integrazioni alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabiliti, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Ciononostante, le condizioni delle scommesse precedentemente effettuate rimangono invariate, e tutte le scommesse successive saranno soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito web, l'utente acconsente al diritto di Sportsbook di condurre, di volta in volta e laddove necessario, controlli di identificazione, di credito e altre verifiche (inclusa la video-verifica) in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o su richiesta delle autorità di regolamentazione competenti. L'utente accetta di fornire le informazioni richieste in relazione a tali controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il conto dell'utente o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando i controlli appropriati non si saranno conclusi con esito soddisfacente. I tempi di tali controlli sono stabiliti da Sportsbook su base individuale, ma non supereranno i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4. Ci riserviamo il diritto di richiedere informazioni sulla provenienza dei fondi dell'utente. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi que confermino la disponibilità di fondi sufficienti per scommettere (stipendio confermato da estratti conto bancari o attestazione del datore di lavoro con indicazione della posizione ricoperta).

1.5. Nel caso in cui vi siano indizi di azioni fraudolente di diversa natura legate alle scommesse, al piazzamento delle stesse, alla ricezione di vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, nonché alla presentazione di documenti falsi o al compimento di atti per conto del cliente da parte di terzi che utilizzino i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di bloccare tali azioni con i propri mezzi - contattando il giocatore e concordando una video-verifica (fino al completamento di tale procedura, il conto del giocatore rimarrà bloccato), nonché segnalando il fatto alle autorità competenti.

Allo stesso tempo, Sportsbook non è tenuta a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle suddette situazioni fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo aver concordato con il giocatore la tempistica della video-verifica, viene fissata la data per una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype/Google Meet). La video-verifica si svolge in lingua inglese (se il giocatore non la conosce, deve provvedere a un interprete a sue spese). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente da solo in una stanza chiusa (fatta eccezione per la presenza dell'interprete); è inoltre vietato al giocatore indossare o utilizzare accessori e indumenti che possano interferire con l'identificazione.

Durante la video-verifica, al giocatore verranno poste diverse domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte possano consentire di accertare una violazione delle regole di Sportsbook.

In base ai risultati della video-verifica, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse del giocatore, incluso il trattenimento di tutti i depositi effettuati a titolo di compensazione per l'attuazione di azioni fraudolente, con conseguente blocco del conto. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nel conto utente, la quale, a nostra esclusiva discrezione, può costituire una parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando il conto non sarà completamente verificato, non verrà elaborato alcun prelievo. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso, oppure qualora il giocatore non risponda alla chiamata, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disattivare il conto utente. Compiamo ogni ragionevole sforzo per contattare l'utente in merito al prelievo dei fondi; tuttavia, se non saremo in grado di reperire l'utente (tramite e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché l'utente non avrà superato la procedura KYC. Decorsa tale tempistica (2 settimane), non sarà accettato alcun reclamo da parte del giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (video-verifica), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse.

Il rifiuto del giocatore si intenderà sia come esplicito rifiuto scritto, sia come totale o parziale assenza di azioni da parte del giocatore volte a soddisfare i requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima comunicazione inviata al giocatore circa la necessità di sottoporsi a verifica / video-verifica).

1.9. È vietato a un giocatore già registrato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche utilizzando altri dati di registrazione. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. È vietato ai giocatori consentire a terzi l'utilizzo del proprio conto personale, eseguire qualsiasi operazione al suo interno, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti altrui di sistemi di pagamento elettronico e portafogli digitali.

1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, al fine di evitare il sospetto di collusione (account multipli). Sportsbook ha il diritto di bloccare i conti di tali giocatori con il conseguente annullamento di tutte le scommesse sui conti collegati.

1.11. Compiamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito web sia corretto; tuttavia, tutte le informazioni sull'andamento corrente degli eventi sono esclusivamente a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali inesattezze. Raccomandiamo di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.

1.12. La versione inglese delle presenti regole di Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione delle presenti regole, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione, farà fede la versione inglese.

1.13. Qualora una determinata questione non sia disciplinata dalle presenti regole, Sportsbook si riserva il diritto di definire la decisione individualmente e in base ai principi di equità.

1.14. La squadra in casa appare per prima e la squadra in trasferta per seconda, salvo diversa indicazione.

In alcune leghe americane le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra in casa - squadra in trasferta), sia in ordine inverso. Nel caso di ordine inverso, non verrà effettuato alcun rimborso sulle scommesse.

1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori di inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione o per informazioni errate su scommesse o quote. Qualora una scommessa sia stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla in presenza di evidenti errori relativi alle quote o ai risultati (quali visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato dell'incontro, ecc.). Nel caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti esclusivamente a scopo informativo; Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio e pericolo.

1.20. Termini Essenziali e Definizioni

1.20.1. Palinsesto (Line) - L'elenco degli eventi proposti con le relative quote di vincita potenziali fornite da Sportsbook.

1.20.2. Giocatore (cliente) - La persona fisica che ha effettuato una scommessa con Sportsbook.

1.20.3. Una scommessa (accordo) - L'accordo stipulato da un cliente con Sportsbook, in base ai termini del quale chi perde deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettazione delle puntate degli scommettitori alle condizioni offerte da Sportsbook nel palinsesto.

1.20.4. Una puntata - La selezione di un esito in un mercato da parte del giocatore, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per la scommessa stessa.

1.20.5. Esito (Outcome) - Una singola opzione all'interno di un mercato su cui è possibile piazzare una scommessa.

1.20.6. Quota vincente - Il moltiplicatore per il quale viene moltiplicato l'importo della scommessa in fase di liquidazione del pagamento.

1.20.7. Risultato - L'esito dell'evento su cui è stata effettuata la scommessa.

1.20.8. Tutte le schedine saranno completate e pagate in base alle quote offerte al momento del piazzamento della scommessa.

Bets

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni stabilite dalle presenti regole. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su "Piazza scommessa" nella schedina e appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa si considera effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente è tenuto a controllare la propria cronologia delle scommesse o a contattare l'assistenza per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario rigiocarlo per 3 (tre) volte (requisito di riscatto x3), salvo diversa indicazione. Ai fini del riscatto del deposito vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e refertate (Vinte o Perse); le scommesse annullate o quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non sono valide ai fini del riscatto. Se il giocatore拒 raggira o rifiuta di soddisfare il requisito di riscatto del deposito, Sportsbook si riserva il diritto di negare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento del piazzamento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nella schedina. De conseguenza, la scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non acconsente alla variazione della quota. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta cambio quote" affinché la scommessa venga accettata immediatamente senza ulteriore conferma delle quote modificate.

2.4. Le schedine pre-match possono essere accettate prima dell'orario specificato, e tale orario potrebbe non coincidere con l'effettivo inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di annullare le schedine piazzate dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di modifiche agli orari di inizio. Se per qualsiasi motivo una schedina viene accettata dopo l'inizio dell'evento, ciò implica una violazione delle regole del gioco; pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali schedine e calcolare la quota a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è obbligato ad assicurarsi che l'esito selezionato corrisponda alla sua reale volontà prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali sui conti di singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi schedina accettata, indipendentemente dalle condizioni in cui tali schedine sono state giocate.

2.8. Per alcuni mercati, Sportsbook offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di Cashout (per ottenere la liquidazione delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il Cashout non è offerto sui mercati a 2 esiti in cui l'esito potenziale non è disponibile per la scommessa e nel caso del quale è previsto un rimborso sul mercato (pagamento alla quota di 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di Cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in conformità con il risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare la funzione di Cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il Cashout viene determinato automaticamente dal sistema e, se cambiano i fattori che lo influenzano, viene modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi ai quali partecipa direttamente (come atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di queste persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte di dipendenti di società di scommesse e, se ciò dovesse emergere, le scommesse per l'intero periodo di gioco saranno rimborsate.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che impieghino algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché programmi e script, inclusi i "bot". In caso di violazione di questa regola, il conto in questione sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Qualora vi sia motivo di ritenere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha acquisito un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, sostituzione o espulsione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di annullare la scommessa in questione (effettuando un rimborso), sia per gli esiti vincenti che per quelli perdenti.

2.12. È vietato includere in una scommessa "Multipla" (Express) o "Sistema" eventi diversi dello stesso incontro, o scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria del torneo e sulla vittoria di un match). Qualora eventi correlati a questo match vengano inclusi nella scommessa multipla o sistema, la scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata preventivamente.

2.13. Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso cliente o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Una volta noto il risultato ufficiale di una competizione/evento, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse qualora sospetti che i clienti abbiano agito in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri dell'incontro causata da una decisione ufficiale dell'arbitro o dal mutuo accordo dei partecipanti durante un incontro dal vivo non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Se il risultato dell'evento viene per qualsiasi motivo annullato o modificato in un secondo momento, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base dei verbali ufficiali e di altre fontes di informazione ufficiali immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati relativi agli indicatori statistici, si utilizzano i verbali primari pubblicati sui siti ufficiali dei rispettivi tornei. I risultati per gli indicatori statistici possono essere integrati entro 48 ore dalla fine degli eventi.

In caso di discrepanze nei dati provenienti da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospenderà il pagamento delle vincite fino al completo chiarimento dei risultati. Se il risultato dell'evento concluso presentato sul sito ufficiale differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di effettuare il calcolo in base ai dati della trasmissione televisiva. Nelle situazioni controverse che non hanno un precedent, la decisione finale spetta a Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.

2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno presi in considerazione solo se accompagnati dai documenti ufficiali delle federazioni sportive competenti. I risultati annunciati da altre agenzie di scommesse o da altre risorse informative non sono considerati fonti ufficiali di informazione per Sportsbook.

2.18. Sportsbook si riserva il diritto di verificare l'identità dell'utente prima di elaborare i pagamenti e di trattenere eventuali rimborsi o prelievi per il tempo necessario alla verifica. Nel caso in cui vengano forniti dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il conto di gioco chiuso (l'utente ne sarà informato via e-mail). In caso di fornitura di dati personali falsi, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere il conto dell'utente. Sportsbook potrebbe essere tenuta a segnalare le azioni del giocatore agli organi di controllo competenti.

2.19. Tutti i reclami e le controversie sulle scommesse non saranno accettati decorsi 3 giorni dalla data di calcolo delle scommesse stesse.

2.20. Sportsbook collabora con diverse organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi. In presenza o in caso di sospetto di comportamento antisportivo su qualsiasi incontro, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione delle scommesse su tale evento in attesa di accertamenti. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere definitivo di un'organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull'eventuale annullamento delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo delle indagini per sospetto di partite truccate (match-fixing) non può superare i 180 giorni; decorso tale periodo, Sportsbook fornirà una resposta sull'eventuale riconoscimento della frode sportiva, senza tuttavia l'obbligo di fornire prove scritte al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all'attività di gioco dell'utente, incluso il potenziale blocco successivo con il trattenimento di tutti i fondi qualora le informazioni personali del giocatore figurino nei seguenti elenchi:

Persone Politicamente Esposte (PEP), inclusi parenti e stretti collaboratori;

Liste di sanzioni;

Elenco di persone sospettate di riciclaggio di denaro;

Persone che hanno compiuto azioni fraudolente su diversi progetti di Sportsbook/Casinò.

2.22. Se un giocatore è sospettato di gioco scorretto, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare il conto e indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se sussistono prove di attività fraudolenta (riconosciuta come tale da Sportsbook), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco, con conseguente blocco del conto. Sportsbook non è tenuta a fornire al giocatore le prove dell'attività fraudolenta.

2.23. Sportsbook ha il diritto di svolgere varie attività promozionali e bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare l'accredito di vari tipi di bonus al giocatore senza fornire spiegazioni.

2.24. Qualora Sportsbook accrediti erroneamente sul conto di gioco un bonus o delle vincite che non appartengono all'utente (a causa di un problema tecnico, errore nelle tabelle dei pagamenti, errore umano o altro), l'importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno di proprietà di Sportsbook e saranno detratti dal conto di gioco. Se l'utente ha prelevato fondi non spettanti prima che Sportsbook si accorgesse dell'errore, l'importo pagato erroneamente costituirà un debito dell'utente nei nostri confronti (fatti salvi altri rimedi e azioni legali applicabili). In caso di accredito errato, l'utente è obbligato a informare immediatamente Sportsbook via e-mail.

2.25. Se Sportsbook rileva un abuso dei bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus e le relative vincite, nonché di escludere il giocatore dalla partecipazione a qualsiasi offerta bonus futura.

2.26. Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare l'accettazione di scommesse di qualsiasi tipo da parte del partecipante senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivazione espressa.

2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere impiegato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se una scommessa multipla originale include un concorrente errato o una selezione non valida, la schedina sarà calcolata in base alle selezioni rimanenti. La quota per la selezione della scommessa non valida sarà considerata pari a 1.

2.29. Qualora l'utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, si impegna ad astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza a Sportsbook. In caso di inadempimento degli obblighi previsti dalla presente clausola, Sportsbook ha il diritto al pieno risarcimento di tutti i costi correlati all'errore o all'incompletezza, inclusi i costi sostenuti in associazione con il rispettivo errore/incompletezza e la mancata notifica da parte dell'utente.

2.30. Per prevenire attività fraudolente relative alle transazioni in Bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui una transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), Sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali conti e trattenere eventuali vincite.

2.31. Sportsbook non è responsabile per le variazioni degli importi dei pagamenti legate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.

2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e del pagamento di eventuali tasse a lui applicabili ai sensi delle leggi vigenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, incluse le vincite ricevute da Sportsbook.

2.33. Sportsbook non è responsabile per difetti hardware o software, cattiva connessione a Internet e altri problemi tecnici verificatisi sul lato del giocatore.

2.34. Quota massima per scommessa multipla - rappresenta la quota massima possibile per una scommessa multipla. È fissata a 1000 e, indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle singole selezioni nella scommessa, la quota totale non potrà superare questo valore.

2.35. La combinazione massima di eventi consentita per le scommesse multiple è di 50; non sarà possibile per il giocatore combinare 51 o più eventi in un'unica scommessa.

Regole sportive

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3.0. Liquidazione delle Scommesse (Tutti gli Sport)

3.0.1. Le statistiche fornite dal provider ufficiale dei punteggi o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione saranno utilizzate per liquidare le scommesse. Qualora le statistiche di un provider ufficiale o del sito web ufficiale non fossero disponibili, o qualora vi siano prove significative che tali dati siano errati, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la liquidazione della scommessa.

3.0.2. In assenza di prove indipendenti e coerenti, o in presenza di prove significativamente contrastanti, le scommesse saranno liquidate in base alle nostre statistiche interne.

3.0.3. Per i mercati il cui esito è già stato determinato, in caso di abbandono prematuro, cancellazione, sospensione, ecc., qualsiasi scommessa accettata su tali mercati rimarrà valida. Ad esempio, se una partita di calcio viene abbandonata sul punteggio di 2-1, le scommesse sui mercati più/meno 0.5, 1.5 e 2.5 rimarranno valide, mentre qualsiasi altra linea sarà dichiarata nulla o rimborsata.

3.0.4. Le scommesse su mercati non ancora determinati sono nulle, anche nel caso in cui la naturale conclusione dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile.

3.1. Football Americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del rimborso per parità (Push), salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante (quota 1.00).

3.1.1.1. Se un incontro è stato interrotto e non viene ripreso entro 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso, ad eccezione di quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione della partita.

3.1.1.2. Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso.

3.1.2. Le scommesse pre-partita (linee d'incontro incluse le scommesse sul secondo tempo e sul quarto quarto) INCLUDONO i tempi supplementari (Overtime), salvo diversa indicazione. Devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato o sia indicato diversamente. Tutti i mercati degli incontri NFL e le scommesse speciali (props) pre-partita saranno liquidati in base alle statistiche di gioco pubblicate su [www.nfl.com](https://www.nfl.com) nel giorno della partita. Eventuali modifiche successive non influiranno sulla liquidazione.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse con handicap (spread) e sui totali, si applicano le regole di pareggio o rimborso (Tie/Push).

3.1.2.2. Primo Tempo/Fine Partita o Doppio Risultato

Pronostica il risultato alla fine del primo tempo e al termine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari ai fini della liquidazione. Per le scommesse speciali pre-partita, l'incontro deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.1.2.3. Totale Squadra, Pari o Dispari

Un punteggio pari a zero da parte di una squadra sarà considerato Pari ai fini della liquidazione.

3.1.2.4. Prima Azione Offensiva della Partita

Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla linea di scrimmage (escluse le penalità). Nel caso in cui il calcio d'inizio (kick-off) venga ritornato direttamente in touchdown, le scommesse rimarranno valide per il calcio d'inizio successivo. I passaggi incompleti o intercettati, i sack sul quarterback o i fumble saranno considerati come un'azione di passaggio (Pass Play). Un fumble al momento del passaggio della palla al running back sarà considerato come un'azione di corsa (Run Play).

3.1.2.5. Yard Offensive Totali

La liquidazione si basa sulle yard nette (Net Yards) per entrambe le squadre (incluse le yard perse a causa dei sack).

3.1.2.6. Squadra che Guadagna Più Yard su Passaggio

La liquidazione si basa sul maggior numero di yard lorde (gross yards) lanciate.

3.1.2.7. Squadra che Guadagna Più Yard su Corsa

La liquidazione si basa sul maggior numero di yard totali guadagnate su corsa (incluse le yard negative).

3.1.2.8. Penalità

Tutti i mercati relativi alle penalità si basano sul fatto che la penalità venga accettata. Le penalità rifiutate non vengono conteggiate.

3.1.2.9. Scommesse Speciali sui Giocatori / Prestazioni (Player Props)

Le scommesse rimangono valide se il giocatore partecipa ad almeno un'azione (Down). I testa a testa tra giocatori rimangono validi se entrambi i giocatori partecipano ad almeno un'azione. Si applicano le regole di rimborso in caso di parità (Push/Tie). Per i seguenti mercati, il giocatore deve essere in divisa e attivo per far sì che le scommesse rimangano valide (come da referto ufficiale NFL Game Book):

3.1.2.10. Marcatore Primo/Ultimo/Qualsiasi Touchdown

Pronostica il nome del marcatore del primo, dell'ultimo o di un qualsiasi touchdown nell'incontro, oppure se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare ad almeno un'azione o down affinché le scommesse siano valide.

3.1.2.11. Scommesse Speciali Pre-Partita che ESCLUDONO i Tempi Supplementari

Per i seguenti mercati l'incontro deve essere completato affinché le scommesse siano valide:

3.1.2.11.1. Primo Tempo/Fine Partita o Doppio Risultato

Pronostica il risultato alla fine del primo tempo e al termine del tempo regolamentare.

3.1.3. Scommesse In-Play/Live sull'Incontro, sul Singolo Tempo o sul Singolo Quarto

INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. L'incontro o il relativo quarto/tempo deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

Ai fini della liquidazione:

Scommesse sui tempi - (Il secondo tempo includerà gli eventuali punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione).

Scommesse sui quarti - (Il quarto quarto includerà gli eventuali punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione).

3.1.3.1. Primo Tempo/Fine Partita o Doppio Risultato

Esclude i tempi supplementari (se disputati).

3.1.3.2. Scommesse Speciali sulla Stagione (Season Props)

Tutte le scommesse speciali sulla stagione si basano esclusivamente sugli incontri della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori rimangono valide indipendentemente da eventuali trasferimenti (trade) durante la stagione regolare, ma i giocatori devono partecipare ad almeno un'azione di gioco della stagione regolare affinché le scommesse siano valide.

3.1.4. Scommesse Future / Antepost sulla Stagione

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sulla vittoria della Conference e sulla vittoria della Division rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le scommesse sulle vittorie in stagione regolare NFL e sui testa a testa si basano sul completamento di tutte le partite di stagione regolare previste per le squadre (e per la CFL di tutte le partite di stagione regolare previste), a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato. I vincitori delle Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che si qualificano al Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori delle Division NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio della NFL).

3.1.4.2. I vincitori della Wildcard della Conference sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione Wildcard della NFL.

3.1.4.3. Il vincitore del Seed Numero Uno della Conference è la squadra designata dalla NFL come colei che avrà il vantaggio del fattore campo (Home Field) per tutti i playoff. Le scommesse sulle vittorie in stagione regolare NFL/NCAAF e sui testa a testa si basano sul completamento del numero minimo di partite specificato da parte delle squadre.

3.1.4.4. CFL - Raggiungimento della Grey Cup: la squadra che accede alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.

3.1.4.5. Scommesse su Conference / Division

Le squadre che partecipano a un torneo antepost sono raggruppate in conference e division. Ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna contenente 4 division (North, East, West e South). Sono offerte quote per la vittoria di ciascuna squadra partecipante nella propria rispettiva division e conference, oltre ad altre scommesse speciali basate su queste division o conference.

3.2. Football Australiano (Australian Rules)

3.2.1. Tutti i mercati degli incontri saranno liquidati includendo i tempi supplementari se disputati, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Se la durata di un incontro viene modificata dall'organo ufficiale prima dell'inizio del gioco, la nuova durata dell'incontro sarà considerata come il tempo regolamentare ufficiale per questa partita e tutte le scommesse rimarranno valide purché questo nuovo tempo regolamentare venga completato.

3.2.1.1. Se un incontro è stato interrotto e non viene giocato entro 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso, ad eccezione di quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione della partita.

3.2.1.2. Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso.

3.2.2. Scommessa sull'Incontro (Match Betting)

Se un incontro termina in pareggio, inclusi i tempi supplementari se disputati, le puntate saranno rimborsate a meno che non sia offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno liquidate esclusivamente in base al risultato ufficiale della AFL.

3.2.3. Incontri non Disputati come da Palinsesto

Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.2.4. Scommesse sui Quarti (Live e Pre-Match)

Per tutte le scommesse sui quarti, nel caso in cui uno specifico quarto non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della liquidazione (considerati come una continuazione del quarto quarto).

3.2.5. Scommesse sui Tempi (Live e Pre-Match)

Per tutte le scommesse sui tempi, nel caso in cui uno specifico tempo non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della liquidazione (considerati come una continuazione del secondo tempo).

3.2.6. Primo Tempo/Fine Partita o Doppio Risultato

Pronostica l'esito dello specifico incontro alla fine del primo tempo e al termine della partita, inclusi i tempi supplementari se disputati.

3.2.7. Squadra che Segna il Primo Punteggio

Il mercato include qualsiasi tipo di punteggio, ad esempio Goal o Behind, ai fini della liquidazione.

3.2.8. Squadra que Segna il Primo Goal

Il mercato include esclusivamente il Goal ai fini della liquidazione.

3.2.9. Scommesse sulla Stagione

Ad eccezione del vincitore della Premiership, i mercati stagionali AFL offerti si riferiscono esclusivamente alla stagione regolare e si basano sulla classifica ufficiale AFL. Se in un qualsiasi mercato le squadre terminano in parità, il vincitore sarà considerato la squadra con la migliore percentuale (la peggiore percentuale nel caso del cucchiaio di legno / Wooden Spoon).

Maggior Numero di Sconfitte (Stagione Regolare) - Liquidato sulla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato come la squadra con la peggiore differenza punti (punti fatti e subiti). La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.3. Badminton

3.3.1. Le scommesse Antepost/Vincitore sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno (all-in compete or not).

Laddove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincente Incontro - Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in un incontro cambi prima dell'inizio del match, tutte le scommesse saranno annullate.

3.3.2. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non ancora determinati sono nulle, anche nel caso in cui la naturale conclusione dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile.

Ad esempio, un set viene interrotto sul punteggio di 20-17: le scommesse sul mercato Più/Meno 37.5 Punti Totali Set sono nulle, anche se la naturale conclusione del set avrebbe prodotto almeno 38 punti.

3.3.3. Le scommesse sul punto In-Play/Live sono offerte su quale giocatore vincerà il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga disputato a causa della fine del set o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.3.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nello specifico set, la squadra o il giocatore che vince il set sarà liquidato come vincitore.

3.4. Bandy

3.4.1. Scommesse sull'Incontro

Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.4.2. Un incontro deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.4.3. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del pareggio o del rimborso (Tie/Push), salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante (quota 1.00).

3.4.4. Scommesse Pre-Partita - Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione.

3.4.5. Le scommesse In-Play/Live ESCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione. Vincente Incontro dopo Tempi Supplementari/Rigori - Include i tempi supplementari e i rigori. Se un incontro viene modificato da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sull'incontro rimarranno valide, salvo diversa indicazione.

3.4.6. Vincitore del Trofeo / Qualificazione - Include i tempi supplementari e i rigori. Rigore Successivo - Include i tiri di rigore.

3.4.7. Le scommesse In-Play/Live sui Tempi ESCLUDONO i tempi supplementari. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.4.8. Per le scommesse sui tempi, se un incontro viene modificato da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno annullate.

3.4.9. Le scommesse In-Play/Live a 10 Minuti ESCLUDONO i tempi supplementari. La durata dell'incontro dei 10 minuti designati deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Ai fini della liquidazione, verranno utilizzati i seguenti siti web e i dettagli dei tabellini ufficiali per determinare gli orari di refertazione: Campionati Mondiali di Bandy su www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Baseball non-MLB (incluso il baseball delle Minor League) - I lanciatori non sono elencati in palinsesto e tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la regola degli 8 inning e mezzo, anche se nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule (regola della misericordia per manifesto divario), tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Per le partite da 7 inning giocate come parte di un doubleheader (doppio incontro), si applicherà la regola dei 6 inning e mezzo.

3.5.2. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del rimborso o del pareggio (Push/Tie), salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante.

3.5.2.1. Se un incontro viene annullato o posticipato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, a tutte le scommesse su questi eventi verrà assegnata una quota di vincita pari a 1.00.

3.5.2.2. Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su quell'incontro riceveranno allo stesso modo una quota di vincita pari a 1.00; se invece viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse su quell'incontro rimarranno valide.

3.5.3. Incontri non Disputati come da Palinsesto

Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.5.4. Scommesse e Linee Pre-Partita

3.5.4.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli extra inning, se disputati, salvo diversa indicazione.

3.5.4.2. Laddove venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Totale 3/5/7 Inning - Le scommesse saranno liquidate in base al punteggio dopo 3, 5 o 7 inning completi, a meno che il totale indicato non sia già stato superato rispetto alla linea offerta. In questo caso, tutte le scommesse saranno liquidate come segue: le scommesse sul Più (Over) saranno liquidate come vincenti, mentre le scommesse sul Meno (Under) saranno liquidate come perdenti. Handicap (Line) 3/5/7 Inning - Le scommesse saranno liquidate sul risultato ottenuto al completamento dei primi 3, 5 o 7 inning di una partita, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio (applicando l'handicap dei punti) a metà dell'inning in questione, o segni punti per andare in vantaggio (applicando l'handicap) in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà liquidata come vincente.

3.5.4.3. Scommesse Speciali Pre-Partita (Props), Incluse le Props sui Giocatori

3.5.4.3.1. Laddove venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Gli extra inning sono inclusi, salvo diversa indicazione. Tutte le Props sul 1° Inning - Il primo inning deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Totale Incontro Pari/Dispari - Se il punteggio combinato è pari a zero, le scommesse saranno calcolate come Pari.

3.5.4.3.2. Totale Squadra Pari/Dispari - Se il punteggio della squadra è pari a zero, le scommesse saranno calcolate como Pari. Margini di Vittoria - Soggetti alla regola degli 8 inning e mezzo. La liquidazione include gli extra inning per la MLB; per il baseball non-MLB, laddove un incontro può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile in palinsesto. Se una partita MLB termina in pareggio nel momento in cui viene interrotta o sospesa, le scommesse saranno annullate. In Vantaggio Dopo x Inning - Le scommesse saranno liquidate sul risultato ottenuto al completamento dei primi x inning, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio a metà dell'inning in questione, o segni punti per andare in vantaggio in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà liquidata come vincente.

3.5.4.4. Double Header (Doppio Incontro)

Se due partite che coinvolgono le stesse squadre vengono giocate nello stesso giorno e le quote sono offerte per una sola partita, il risultato sarà assegnato alla prima partita in base all'orario di inizio ufficiale.

3.5.4.5. Testa a Testa Risultato (Money Line)

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo.

3.5.4.6. Handicap (Run Line) e Handicap Alternativi

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo.

3.5.4.7. Totali Pre-Partita e Totali Alternativi

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, ECCETTO nel caso in care il totale della partita sia già stato superato (se il totale della partita ha già superato la linea indicata, le scommesse sul Più saranno liquidate come vincenti e le scommesse sul Meno come perdenti).

3.5.4.8. Totali Squadra

Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, ECCETTO nel caso in cui il totale della squadra sia già stato superato (se il totale della squadra ha già superato la linea indicata, le scommesse sul Più saranno liquidate come vincenti e le scommesse sul Meno come perdenti).

3.5.4.9. Incontro ai Tempi Supplementari (Extra Innings)

La fine del nono inning deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Se il punteggio è in parità dopo 9 inning, questo mercato sarà liquidato come Sì anche se gli extra inning non vengono disputati a causa dell'interruzione o della sospensione della partita.

3.5.4.10. Vincente Inning (Corrente/Successivo)

La parte alta (top) e la parte bassa (bottom) dello specifico inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nello specifico inning non stia già vincendo nel momento in cui la partita viene interrotta o sospesa.

3.5.4.11. Handicap Inning / Run Line Inning (Inclusi Alternativi)

La parte alta e la parte bassa degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda nello specifico inning non abbia già coperto la linea dell'handicap e non possa più essere superata.

3.5.4.12. Totale Inning (Inclusi Alternativi)

La parte alta e la parte bassa degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la linea del Totale indicata non sia già stata superata nel momento in cui la partita viene interrotta o sospesa.

3.5.4.13. Punteggio nell'Inning / Si Segnano Punti nell'Inning (Corrente/Successivo)

La parte alta e la parte bassa dello specifico inning devono essere completate, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.5.4.14. Leader Dopo x Inning

La parte alta e la parte bassa dello specifico inning devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio e non possa essere superata nel momento in cui la partita viene interrotta o sospesa. Nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule, qualsiasi mercato incompleto sul leader dell'inning sarà considerato vinto dal vincitore dell'incontro.

3.5.4.15. Mercati "Race to" / Totali Squadra / Validità Battute (Total Hits)

Si applica la regola degli 8 inning e mezzo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata, o qualora la naturale conclusione dell'incontro avrebbe comportato la determinazione univoca dell'esito delle scommesse. Nello specifico, per gli incontri di MLB Spring Training (allenamenti primaverili), la liquidazione si baserà esclusivamente sui 9 inning, nei casi in cui potrebbe applicarsi la regola della conclusione naturale. Se un incontro che termina in parità viene interrotto o sospeso e la naturale conclusione della partita richiede un vincitore, le scommesse sulla relativa quota "Race To" saranno annullate. Ad esempio, se una partita di MLB viene interrotta o sospesa sul 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse sulla "Race to 4" saranno nulle. Le scommesse sulle linee "Race to 5/6/7" saranno liquidate sotto la voce "Nessuno dei due" (Neither).

3.5.4.16. Margine di Vittoria

Soggetto alla regola degli 8 inning e mezzo. La liquidazione include gli extra inning per la MLB; per il baseball non-MLB, laddove un incontro può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile in palinsesto. Se una partita MLB termina in pareggio nel momento in cui viene interrotta o sospesa, le scommesse saranno annullate.

3.5.5. In-Play / Live

3.5.5.1. Laddove venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento.

3.5.5.2. Punti Totali (Total Runs): si applica la regola degli 8 inning e mezzo.

3.5.5.3. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dai cambi di lanciatore (pitcher).

3.5.5.4. Gli extra inning sono inclusi, salvo diversa indicazione.

3.5.5.5. Regole degli Inning "8.5 / 6.5 / 4.5"

3.5.5.6. Regola degli "8.5 inning" per le scommesse Handicap (Run Line)

L'incontro deve disputare almeno 9 inning completi (o 8 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate al giorno successivo (fatta eccezione per le partite di playoff MLB - vedere la regola specifica).

3.5.5.7. Regola dei "6.5 inning" per le scommesse Handicap (Run Line) per partite da 7 inning

L'incontro deve disputare almeno 7 inning completi (o 6 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Si prega di notare que le partite sospese non vengono riportate al giorno successivo.

3.5.5.8. Regola dei "4.5 inning" per Testa a Testa Risultato (Money Line) e Linea del Totale

Devono essere disputati almeno 5 inning completi di gioco, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4 inning e mezzo, affinché le scommesse siano valide. Se la partita viene interrotta o sospesa dopo il raggiungimento di questo punto del gioco, il vincitore viene determinato dal punteggio successivo all'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda non segni il punto del pareggio o passi in vantaggio nella parte bassa dell'inning, nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento dell'interruzione della partita). Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate al giorno successivo (fatta eccezione per le partite di playoff MLB - vedere la regola specifica). Tuttavia, nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento.

3.5.6. Scommesse Future / Antepost - Regole Generali

3.5.6.1. Scommesse Vincitore Assoluto (Outright), Vincente Pennant e Vincente Division

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff, in base ai risultati ufficiali del rispettivo organo di governo.

3.5.6.2. Vittorie in Stagione Regolare / Testa a Testa Squadre

La squadra deve completare almeno 160 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.

3.5.6.3. Scommesse Speciali sulla Stagione Regolare

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali accumulate nella MLB e sono trasferibili tra la American League e la National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non vengono conteggiate.

3.5.6.4. Mercati "Numero di vittorie del lanciatore"

Si riferisce al numero di vittorie assegnate dai classificatori ufficiali della MLB.

3.5.6.5. Vincente Pennant

La squadra che accede alle World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.

3.5.6.6. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di partite (secondo le rispettive organizzazioni ufficiali) non viene completato o viene modificato.

3.5.6.7. Scommesse Wildcard

Le squadre che accedono ai playoff della MLB tramite la posizione di wild card saranno considerate le vincitrici.

3.6. Pallacanestro (Basketball)

3.6.1. Scommesse sull'Incontro e Scommesse Speciali (Props)

3.6.1.1. Tutti gli incontri devono iniziare nella data stabilita (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.

3.6.1.2. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto disputano la partita sul campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.6.1.4. Se l'incontro viene interrotto prima della fine del tempo regolamentare e non viene ripreso entro 24 ore, tutte le scommesse su questa partita, il cui esito non sia chiaramente determinato al momento dell'interruzione, vengono rimborsate.

Se l'incontro viene interrotto quando mancano meno di cinque minuti alla fine, tutte le scommesse su quella partita rimarranno valide. Se l'incontro viene interrotto più di cinque minuti prima della fine del tempo regolamentare e non viene ripreso entro 24 ore, tutte le scommesse su questa partita, il cui esito non sia chiaramente determinato al momento dell'interruzione, vengono rimborsate. Tutte le scommesse il cui risultato è noto prima dell'interruzione dell'incontro rimangono valide. Nel caso di scommesse live, se l'incontro viene interrotto, la liquidazione viene effettuata solo per le scommesse il cui risultato è determinato in quel momento, mentre per tutte le altre scommesse è previsto un rimborso.

Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su questa partita sono soggette a rimborso, altrimenti le scommesse rimangono valide.

3.6.1.5. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del rimborso per parità (Push), salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate/annullate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante (rimborsata/annullata).

3.6.1.6. Se vengono offerti mercati per il tempo regolamentare che includono l'opzione "Pareggio" (X), i tempi supplementari non saranno conteggiati.

3.6.1.7.1. Scommesse Pre-Partita, Incluse le Props sull'Incontro

Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.6.1.7.1.1. Vincente Incontro (Pagamento Anticipato) - Mercato Pre-Match

Ove offerto, le scommesse pre-match saranno pagate/calcolate come vincenti se la selezione scelta si porta in vantaggio di venti punti in un qualsiasi momento dell'incontro.

3.6.1.7.2. Tempi Supplementari per Incontri a Doppia Gara (Andata/Ritorno) o Pareggio

Se dopo un doppio scontro/fase a eliminazione i punteggi complessivi cumulati sono in parità, il tempo supplementare o qualsiasi altra forma di spareggio utilizzata per determinare chi si qualifica non è incluso ai fini della scommessa su quella specifica partita. Ad esempio, se la gara 1 termina 61-50 e la gara 2 termina 52-63, il tempo supplementare disputato alla fine della gara 2 viene ignorato ai fini delle scommesse sulla gara 2.

3.6.1.8. Statistiche Giocatori / Testa a Testa / Prestazioni

3.6.1.8.1. Le scommesse sono disponibili sulle prestazioni di un determinato giocatore in una varietà di obiettivi, ad esempio punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Si possono applicare le regole del rimborso per parità (Push).

3.6.1.8.2. I relativi giocatori devono essere in divisa e scendere in campo affinché le scommesse siano valide; se il giocatore indicato non partecipa affatto all'incontro, tutte le scommesse sono nulle o rimborsate. I tempi supplementari contano per qualsiasi scommessa speciale sui giocatori (player props), salvo diversa indicazione. Le prestazioni dei singoli giocatori vengono messe a confronto ai fini delle scommesse in un testa a testa tra giocatori. Possono essere utilizzati degli handicap, che vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Si possono applicare le regole del rimborso per parità (Push).

3.6.1.8.3. Doppia Doppia / Tripla Doppia - Per la Doppia Doppia, il giocatore deve registrare una cifra pari o superiore a 10 in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Per la Tripla Doppia, il giocatore deve registrare una cifra pari o superiore a 10 in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Palle Recuperate.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Questo mercato consiste nello scommettere se una squadra si troverà in vantaggio alla fine di ciascuno dei quarti di gioco. Le scommesse sulla squadra indicata saranno perdenti se questa non si troverà in netto vantaggio al termine di tutti i quarti. Ove offerto, "Qualsiasi altro risultato" sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono in parità o se squadre diverse si trovano in vantaggio alla fine di un qualsiasi quarto.

3.6.1.10. Le scommesse In-Play / Live sull'Incontro INCLUDONO i Tempi Supplementari

Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco previsto affinché le scommesse rimangano valide.

3.6.1.11. Le scommesse In-Play / Live sui Tempi (Half) INCLUDONO i Tempi Supplementari

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide. Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sull'incontro e sul secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno alla fine affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.6.1.12. Le scommesse In-Play / Live sul (Quarto) Quarto INCLUDONO i Tempi Supplementari

Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.6.1.13. NBA Futures / Antepost Torneo

3.6.1.13.1. Vittorie in Stagione Regolare / Testa a Testa - La squadra deve completare tutte le partite di stagione regolare previste affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.

3.6.1.13.2. Vincente Division - Si applicano le regole di spareggio della NBA.

3.6.1.13.3. Vincente Conference - La squadra che accede alle finali per il titolo NBA (NBA Championship) sarà considerata la vincitrice della conference.

3.6.1.13.4. La liquidazione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organi di governo del torneo, ad esempio NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Vincente Assoluto, Division, Conference e Regionali

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.

3.6.1.13.5.2. Scommesse sulla Serie. Le scommesse vengono liquidate in base al risultato ufficiale.

3.7. Football da Spiaggia / Beach Soccer

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di tempo di gioco, suddivisi in 3 periodi da 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.

3.7.2. I tempi supplementari e i tiri di rigore vengono presi in considerazione solo per le scommesse in cui non viene offerto il pareggio nei tempi regolamentari, sulla squadra che si qualifica, sul vincitore del torneo ecc. L'incontro sarà considerato valido se sono stati disputati almeno 24 minuti. Tutte le scommesse vengono calcolate sulla base dei risultati ottenuti fino a quel momento.

3.7.3. Vincente Incontro: ove offerto, le puntate vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.7.4. Se un incontro viene annullato o posticipato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, a tutte le scommesse su quel determinato evento verrà assegnata una quota di vincita pari a 1.00.

3.7.5. Un incontro è considerato regolarmente disputato se sono stati giocati almeno 24 minuti della partita. Se l'incontro non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse saranno liquidate in base ai risultati ottenuti al momento dell'interruzione della partita.

3.7.6. Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro saranno liquidate con la quota di vincita interna pari a 1.00, a meno che i risultati delle scommesse non siano già stati determinati al momento della sospensione della partita. I risultati che sono determinati in modo inequivocabile prima del momento dell'interruzione (ad esempio, il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il relativo minuto, ecc.) sono convalidati per la liquidazione delle scommesse.

3.8. Pallavolo da Spiaggia / Beach Volleyball

3.8.1. Le scommesse Antepost/Vincitore sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno. Laddove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.8.1.1. Se un incontro è iniziato ma non viene terminato entro 24 ore, tutte le scommesse vengono rimborsate, ad eccezione di quelle i cui risultati specifici sono noti prima dell'interruzione del gioco.

3.8.1.2. Se la data di inizio dell'incontro è stata posticipata entro le 24 ore, tutte le scommesse sull'incontro rimangono valide.

3.8.2. Se il luogo dell'incontro (il campo sportivo) cambia, tutte le scommesse rimangono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate.

3.8.3. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non ancora determinati sono nulle, anche nel caso in cui la naturale conclusione dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile.

Ad esempio, un set viene interrotto sul punteggio di 18-17: le scommesse sul mercato Più/Meno 35.5 Punti Totali Set sono nulle.

3.8.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nello specifico set, la squadra che vince il set sarà liquidata come vincitrice.

3.9. Bocce (Bowls)

3.9.1. Atleta non partecipante scommessa nulla (Non-runner no-bet). L'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio programmato affinché le scommesse rimangano valide. I mercati antepost possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Rule 4.

3.9.2. Scommesse sull'Incontro

Un incontro deve essere disputato entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente programmato affinché le scommesse rimangano valide. Se un incontro non ha luogo per qualsiasi motivo (ad esempio, un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno annullate e le puntate rimborsate. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che accede al turno successivo sarà considerato il vincitore.

3.10. Pugilato / MMA / UFC (Boxing/MMA/UFC)

3.10.1. Le scommesse sugli incontri posticipati rimarranno valide per 30 giorni. Se uno dei due lottatori viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Ai fini delle scommesse, l'incontro si considera iniziato al suono della campana che dà inizio al primo round.

3.10.2. Se uno dei due lottatori non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.

3.10.3. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate, ad eccezione dei mercati il cui esito è già stato determinato.

3.10.4. Testa a Testa Risultato / Vincente Incontro (2-Way)

In caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate; questo include un incontro che termina con un pareggio a maggioranza (Majority Draw). Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Eventuali ricorsi o modifiche successivi non influiscono sulla liquidazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano nell'annunciare il risultato). Tutte le scommesse saranno valide e rimarranno in vigore indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.

3.10.5. Scommesse sull'Incontro (3-Way)

Viene offerta la quota per il pareggio. Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Eventuali ricorsi o modifiche successivi non influiscono sulla liquidazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano nell'annunciare il risultato). Tutte le scommesse saranno valide e rimarranno in vigore indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.

3.10.6. Esito Incontro (5-Way) / Metodo di Vittoria Esatto

La liquidazione si baserà sul risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico (Technical Draw)

Il pareggio si riferisce al verdetto di parità sui cartellini dei giudici. Il pareggio tecnico si verifica se l'arbitro interrompe l'incontro prima dell'inizio del quinto round per qualsiasi motivo diverso da KO, KO tecnico o squalifica.

3.10.8. Singolo lottatore A o B vince per KO o TKO

Il Knockout (KO) si verifica quando il pugile non si rialza dopo il conteggio di 10. Il Knockout Tecnico (TKO) si riferisce alla regola dei 3 atterramenti o all'intervento dell'arbitro per interrompere il match. Qualsiasi ritiro all'angolo sarà considerato un knockout tecnico (TKO), a meno che l'incontro non venga successivamente deciso dai cartellini dei giudici o dichiarato No Contest.

3.10.9. Singolo lottatore A o B vince ai Punti (Decision)

Questo mercato viene calcolato su una qualsiasi delle seguenti decisioni: tecnica, a maggioranza (Majority), a maggioranza divisa (Split) o unanime (Unanimous). È inclusa anche la squalifica. Tutte le scommesse saranno valide e rimarranno in vigore indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.

3.10.10. Round Totali

Per il pugilato (round da 3 minuti, ai fini della liquidazione), laddove venga indicato un mezzo round, il limite dei 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definirà la metà esatta per determinare il Più (Over) o il Meno (Under).

Per la UFC (round da 5 minuti), laddove venga indicato un mezzo round, il limite dei 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definirà la metà esatta per determinare il Più o il Meno. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.10.11. Scommesse sui Round o Gruppi di Round

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, la puntata sui round o gruppi di round prevede che un lottatore vinca per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di Decisione Tecnica (tramite i cartellini) prima della fine naturale dell'incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come vittoria ai punti (Decision).

3.10.12. In-Play / Live

3.10.12.1. Pugilato (Boxing)

3.10.12.1.1. Vincente Incontro 3-Way: Include la quota per il pareggio.

3.10.12.1.2. Testa a Testa Risultato / Vincente Incontro 2-Way: Le scommesse vengono rimborsate o annullate in caso di pareggio.

3.10.12.1.3. Round Totali 2-Way: Vengono utilizzate quote su round interi. Il round in cui termina l'incontro verrà utilizzato ai fini della liquidazione. Nel caso in cui un pugile si ritiri sullo sgabello tra i round (ad esempio tra il 6° e il 7°), questo conterà come Round 6 ai fini della liquidazione, ossia l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.1.4. Incontro ai Punti (Fight To Go the Distance): Ai fini della liquidazione, il numero di round ufficialmente previsto deve essere interamente completato affinché le scommesse sul Sì siano vincenti.

3.10.12.1.5. Mercati Atterramenti / Knockdown (Segna/Totale ecc.): Ai fini della liquidazione, un atterramento viene definito quando un lottatore subisce un KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 dall'arbitro (tutto ciò che viene considerato scivolone o altro dall'arbitro non verrà conteggiato).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincente Incontro 3-Way: Include la quota per il pareggio.

3.10.12.2.2. Testa a Testa Risultato / Vincente Incontro 2-Way: Le scommesse vengono rimborsate o annullate in caso di pareggio.

3.10.12.2.3. Round Totali 2-Way: Vengono utilizzate quote su round interi. Il round in cui termina l'incontro verrà utilizzato ai fini della liquidazione. Nel caso in cui un lottatore si ritiri sullo sgabello tra i round (ad esempio tra il 2° e il 3°), questo conterà come Round 2 ai fini della liquidazione, ossia l'ultimo round completato interamente.

3.10.12.2.4. Incontro ai Punti (Fight to Go the Distance): Ai fini della liquidazione, il numero di round ufficialmente previsto deve essere interamente completato affinché le scommesse sul Sì siano vincenti.

3.10.12.2.5. Metodo di Vittoria: Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale disponibile subito dopo l'incontro sul sito [www.ufc.com](https://www.ufc.com).

3.10.12.2.6. Mercati Atterramenti / Knockdown (Segna/Totale ecc.): Ai fini della liquidazione, un atterramento viene definito quando un lottatore subisce un KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 dall'arbitro (tutto ciò che viene considerato scivolone o altro dall'arbitro non verrà conteggiato).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutti gli Incontri

3.11.1.1. Incontri non Disputati come da Palinsesto: Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.11.1.2. Totale Run 1° Over: Vengono offerte quote sulle run totali segnate durante il primo over dell'incontro. Sono incluse le run extra e le run di penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.11.1.3. 1° Over - Segnato un 4: L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno que la liquidazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale al battitore vengono assegnate ESATTAMENTE quattro run (sono inclusi i casi di All-Run o i lanci oltre i limiti del campo generati da errori difensivi; le run extra non contano).

3.11.1.4. 1° Over - Segnato un 6: L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale al battitore vengono assegnate ESATTAMENTE sei run (sono inclusi i casi di All-Run o i lanci oltre i limiti del campo generati da errori difensivi; le run extra non contano).

3.11.1.5. 1° Over - Segnato un Limite (Boundary): L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include solo le run segnate raggiungendo direttamente il limite del campo per quattro o sei run (sono esclusi i casi di All-Run o i lanci oltre i limiti del campo generati da errori difensivi; le run extra non contano).

3.11.1.6. Squadra/Battitore segna cinquanta (Fifty) o cento (Hundred) nell'Incontro (Pre-Match)

3.11.1.6.1. Deve essere previsto il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Ai fini della liquidazione, conterà qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50.

3.11.1.6.2. Incontri Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra. Incontri One Day: almeno 40 over per ciascuna squadra. Incontri Test e First Class: conta l'intero incontro. Negli incontri che terminano in pareggio, devono essere stati lanciati un minimo di 200 over. The Hundred: devono essere lanciate tutte le 100 palline.

3.11.1.7. Miglior Battitore (Top Batter) / Miglior Lanciatore (Top Bowler) della Squadra

Le scommesse si riferiscono all'intero incontro. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte della formazione titolare (XI) dell'incontro sono nulle. I giocatori che scendono in campo come sostituti (substitute fielder) sono considerati nulli. Le scommesse sui giocatori che vengono selezionati ma non vanno in battuta o non lanciano saranno calcolate e liquidate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concesse sono identici, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.11.1.8. Miglior Battitore / Miglior Lanciatore Assoluto

Le scommesse si riferiscono all'intero incontro per entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte di nessuna delle due formazioni titolari (XI) dell'incontro sono nulle. I giocatori che scendono in campo come sostituti sono considerati nulli. Le scommesse sui giocatori che vengono selezionati ma non vanno in battuta o non lanciano saranno calcolate e liquidate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concesse sono identici, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.11.1.8.2. Miglior Punteggio Individuale

Rappresenta il punteggio individuale più alto realizzato nell'incontro da un singolo giocatore. Se un incontro prevede più inning per una squadra o per un giocatore, i punteggi non sono cumulativi. Se un giocatore segna 142 e 80 run, il risultato valido è 142 e non 222.

Le scommesse sono annullate se non vengono previsti i seguenti over o palline: Incontri T20, 20 over completi; Incontri One Day, almeno 40 over per ciascuna squadra. Incontri a 100 palline (The Hundred), 100 palline complete per ciascuna squadra. Incontri Test e First Class, minimo di 200 over lanciati.

3.11.1.8.3. Giocatore dell'Incontro (Player Of The Match)

Le scommesse saranno liquidate in base al giocatore ufficialmente dichiarato Player Of The Match. Le scommesse rimangono valide anche su un incontro ridotto se viene dichiarato un Player Of The Match ufficiale. Si possono applicare le regole del Dead Heat.

3.11.1.9. Run Match Battitore (Pre-Match)

3.11.1.9.1. Deve essere previsto il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.1.9.2. Incontri Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra. The Hundred: devono essere lanciate tutte le 100 palline. Incontri One Day: almeno 40 over per ciascuna squadra. Incontri Test e County Championship: conta l'intero incontro. Negli incontri che terminano in pareggio, devono essere stati lanciati un minimo di 200 over.

3.11.1.10. Maggior Numero di Run Out 3-Way (Pre-Match)

Vengono offerte quote su quale squadra effettuerà il maggior numero di eliminazioni run-out durante la fase di ricezione/difesa. Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Se un incontro subisce una riduzione degli over e viene raggiunto un risultato ufficiale, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run-out durante la fase di difesa sarà considerata vincitrice, indipendentemente dal numero di over lanciati. Negli incontri decisi da un Super-Over, qualsiasi run-out effettuato durante il Super-Over non sarà conteggiato ai fini della liquidazione. Negli incontri Test e First Class verranno conteggiati tutti gli inning della partita.

3.11.1.10.1. Wicket del Lanciatore Indicato

Le scommesse sui giocatori che non scendono in campo saranno rimborsate. Le scommesse sui giocatori che giocano ma non effettuano lanci rimarranno valide (e liquidate come perdenti).

3.11.1.11. Punteggio 1° Innings (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Vengono offerte quote sul numero di run segnate durante il primo innings dell'incontro, indipendentemente da quale squadra vada per prima in battuta. Deve essere previsto il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.11.1.11.2. Incontri Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra. The Hundred: devono essere lanciate tutte le 100 palline. Incontri One Day: almeno 40 over per ciascuna squadra.

3.11.1.11.3. Incontri Test e First Class: le dichiarazioni di chiusura (declarations) saranno considerate come la fine di un innings ai fini della liquidazione. Nel caso in cui il primo innings venga ceduto per rinuncia (forfeited), tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un innings non venga completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.11.1.12. Run Totali Incontro, Maggior Numero di Sei o Quattro Incontro / Totale Sei o Quattro Incontro (Pre-Match)

3.11.1.12.1. Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.11.1.12.2. Incontri Test e County Championship: conta l'intero incontro. Negli incontri terminati in pareggio, deve essere stato lanciato un minimo di 200 over, altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.11.1.12.3. Incontri Twenty20: l'incontro deve prevedere i 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. The Hundred: l'incontro deve prevedere le 100 palline complete e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Incontri One-Day: laddove il numero di over sia stato ridotto e l'esito non sia già stato determinato, le scommesse saranno annullate.

3.11.1.12.4. Negli incontri decisi da un Super-Over, le run, i quattro o i sei realizzati durante il Super-Over non saranno conteggiati ai fini della liquidazione.

3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.1.13. Squadra con il Miglior Punteggio nei Primi 6/10/15 Over (Pre-Match)

Se entrambe le squadre non completano il numero specificato di over a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. In caso di parità, le scommesse saranno annullate.

3.11.1.14. Run Innings Corrente/Successivo Pari/Dispari

Le run extra e le run di penalità saranno incluse ai fini della liquidazione.

3.11.1.15. Totale Run o Mercato Pari/Dispari dell'Over Successivo / Over X

Saranno incluse le run extra e le run di penalità. Se un innings termina durante un over, quell'over sarà considerato completo a meno che l'innings non si concluda a causa del maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate. Un over senza run (maiden) o con zero run sarà calcolato come Pari.

3.11.1.15.1. Successivo Battitore Eliminato

3.11.1.15.1.1. Se uno dei due battitori si ritira per infortunio (retired hurt), viene registrato come ritirato non eliminato (retired not out) o se il battitore alla battuta è diverso da quelli indicati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.11.1.15.1.2. Se non cadono ulteriori wicket, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.11.1.16. Primo Tiro con Punteggio dell'incontro

Questo mercato è determinato dalle prime run segnate che vengono assegnate a un battitore e possono includere i casi di over-throw. Le run extra non contano (Byes, Leg Byes, Wides o No Ball).

3.11.1.17. Run nei Primi X Over In-Play/Live (Incluse linee alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se la durata naturale dell'innings è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata interamente con meno over rispetto a quelli selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.1.17.2. Risultato Esatto Serie

Le scommesse sono annullate se il numero di incontri previsto non viene completato.

3.11.1.17.3. Miglior Battitore / Lanciatore della Serie

Qualsiasi giocatore indicato che non prende parte alla serie specificata sarà considerato nullo (il mercato potrebbe essere soggetto a una detrazione ai sensi della Rule 4). Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole del Dead-heat.

3.11.1.17.4. Maggior Numero di Sei (Serie)

Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di sei, le scommesse saranno annullate.

3.11.2. Incontri One Day / Twenty20 / Incontri da 10 Over / Competizioni a 100 Palline ecc.

3.11.2.1. Scommesse sull'Incontro / Vincente Incontro

3.11.2.1.1. Negli incontri condizionati dal maltempo, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione, con la seguente eccezione: se un incontro viene deciso da uno spareggio di lanci (bowl out) o dal lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno annullate.

3.11.2.1.2. Laddove non venga offerta una quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinano un vincitore o la squadra che si qualifica, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Laddove non venga offerta una quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del Dead-Heat; nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determina un vincitore, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale. Il risultato di un incontro è un pareggio (tie) quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il suo innings (ossia tutti gli innings sono completati, oppure, nel cricket a over limitati, è stato giocato il numero prestabilito di over o il gioco viene interrotto definitivamente dal maltempo o dalla scarsa luce).

3.11.2.1.4. Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze externa, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di variazione dell'avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quell'incontro saranno annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se un incontro viene cancellato, tutte le scommesse saranno annullate se questo non viene rigiocato entro 24 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.

3.11.2.2. Run Innings Squadra e Run Innings Battitore In-Play/Live (Incluse linee alternative) / Sei dell'Innings

3.11.2.2.1. Negli incontri One Day, le scommesse su Più/Meno Run Innings, Run Innings Battitore e Sei dell'Innings saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over pari o superiore a 5 rispetto a quanto programmato al momento del piazzamento delle scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.2.2. Negli incontri di Twenty20 Cup, le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quanto programmato al momento del piazzamento delle scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. In incontri di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero innings non viene completato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.2.3. Negli incontri a 100 palline (The Hundred), le scommesse saranno annullate se il numero di palline viene ridotto di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un battitore ritirato per infortunio (retired hurt) vedrà il proprio mercato calcolato in base al punteggio ottenuto in quel momento. Qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato sarà annullata.

3.11.2.2.5. Caduta del Wicket Successivo / Wicket X: se la squadra in battuta raggiunge la fine degli over assegnati, dichiara la chiusura o raggiunge il proprio obiettivo prima della caduta dello specifico wicket, il risultato sarà il punteggio o totale registrato in quel preciso momento.

3.11.2.2.6. Metodo di Eliminazione 2-way: le opzioni sono Presa (Caught) e Non Presa (Not Caught). Se non cade alcun ulteriore wicket, tutte le scommesse vengono rimborsate o annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di Eliminazione 6-way: le opzioni sono Presa (Caught), Lanciato (Bowled), LBW, Run Out, Stumped o Altri. Se non cade alcun ulteriore wicket, tutte le scommesse vengono rimborsate o annullate.

3.11.2.2.8. Maggior Numero di Sei: Le scommesse saranno annullate o rimborsate se non viene realizzato alcun sei.

3.11.2.3. Un Cinquanta (Fifty) viene segnato nell'Incontro

3.11.2.3.1. Deve essere previsto il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Ai fini della liquidazione, conterà qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50.

3.11.2.3.2. Incontri Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra.

3.11.2.3.3. Incontri One Day: almeno 40 over per ciascuna squadra.

3.11.2.3.4. The Hundred: devono essere lanciate tutte le 100 palline.

3.11.2.4. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono annullate se il numero di incontri designato cambia, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Se una serie termina in pareggio e non viene offerta l'opzione del pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.2.5. Miglior Battitore / Lanciatore

Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte della formazione titolare (11) nella serie sono nulle. Le scommesse sui giocatori che vengono selezionati ma non vanno in battuta o non scendono in campo saranno liquidate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concesse sono identici, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.11.2.6. Run Innings (Incluse linee alternative) / Sei dell'Innings

3.11.2.6.1. Negli incontri One Day, le scommesse su Più/Meno Run Innings e Sei dell'Innings saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over pari o superiore a 5 rispetto a quanto programmato al momento del piazzamento delle scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.6.2. Negli incontri di Twenty20 Cup, le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quanto programmato al momento del piazzamento delle scommesse, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. In incontri di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero innings non viene completato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.6.3. Per il mercato Sei dell'Innings nello specifico, ai fini della liquidazione il risultato si basa su tutti i lanci per i quali al battitore vengono assegnate esattamente sei run (inclusi i casi di All-run o errori difensivi). Per questo specifico mercato, si prega di notare che eventuali run di penalità aggiunte al totale di una squadra a causa di un ritmo di lancio lento (slow over rate) da parte della squadra al lancio non saranno conteggiate ai fini della liquidazione.

3.11.3. Incontri Test (Test Matches)

3.11.3.1. Scommesse sull'Incontro / Pareggio No Bet / الفرصة المزدوجة (Double Chance)

Le scommesse rimarranno valide sul risultato ufficiale, purché sia stata lanciata almeno una pallina. In caso di parità (tie), si applicheranno le regole del Dead-heat e le scommesse sul pareggio (draw) saranno perdenti. Il risultato di un incontro è un pareggio (tie) quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il suo innings (ossia tutti gli innings sono completati). Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.3.2. Miglior Battitore / Lanciatore (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Viene conteggiato esclusivamente il primo innings.

3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte della formazione titolare (11) sono nulle. Le scommesse sui giocatori che vengono selezionati ma non vanno in battuta o non lanciano saranno liquidate come perdenti.

3.11.3.2.3. Deve essere lanciato un minimo di 50 over a meno che la squadra non sia interamente eliminata (All Out). In caso contrario, le scommesse sono nulle. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore che ha concesso il minor numero di run sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concesse sono identici, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.11.3.3. Un Cinquanta / Cento viene segnato nel 1° Innings

Le scommesse sono vincolate al primo innings dell'incontro, la cui liquidazione è determinata dalla squadra che va per prima in battuta (anziché da entrambe le squadre). L'innings deve essere completato (le dichiarazioni di chiusura contano), altrimenti le scommesse sono nulle a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Ai fini della liquidazione, conterà qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50 o 100.

3.11.3.4. Battitore della Squadra segna cinquanta / cento nel 1° Innings

Le dichiarazioni di chiusura saranno considerate come la fine di un innings ai fini della liquidazione. Nel caso in cui il primo innings venga ceduto per rinuncia, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un innings non venga completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Ai fini della liquidazione, conterà qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50 o 100.

3.11.3.5. Run Innings In-Play/Live (Incluse linee alternative) / Sei dell'Innings

3.11.3.5.1. Deve essere lanciato un minimo di 50 over a meno che la squadra non sia interamente eliminata o non dichiari la chiusura dell'innings. In caso contrario le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.3.5.2. Per il mercato Sei dell'Innings nello specifico, ai fini della liquidazione il risultato si basa su tutti i lanci per i quali al battitore vengono assegnate esattamente sei run (inclusi i casi di All-run o errori difensivi).

3.11.3.6. Run nei Primi X Over In-Play/Live (Incluse linee alternative)

3.11.3.6.1. Se o numero de over selecionado não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.11.3.6.2. Se a duração natural do innings for menor que o número de over selecionado (por exemplo, uma equipe é totalmente eliminada com menos over do que os selecionados ou atinge seu objetivo), as apostas permanecerão válidas.

3.11.3.7. Vantaggio al Primo Innings

Ambas as equipes devem completar seu primeiro innings para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações de encerramento). Aplicam-se as regras do Dead-heat.

3.11.3.8. Scommesse sulla Serie

As apostas serão anuladas se o número de encontros designado não for completado. Para o total de run de um battitore na série e para os confrontos diretos de jogadores, serão contabilizadas as run marcadas em ambos os innings de todos os encontros da série. Para o desempenho do jogador (player performance), serão contabilizadas as run marcadas, os wickets obtidos, além das recepções (catches) e eliminações por stumping feitas em ambos os innings de todos os encontros da série.

3.11.3.9. Run no 1° Over (2-Way)

Serão incluídas as run extra e as run de penalidade. O over deve ser completato para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.11.3.10. Miglior Battitore / Lanciatore Assoluto (Entrambe le Squadre)

As apostas para melhor battitore / lanciatore (ambas as equipes) referem-se ao encontro completo. As apostas piazzate em qualquer jogador que não faça parte da formação titular (11) de nenhuma das duas equipes são nulas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não vão para a batida ou não lançam, serão liquidadas como perdidas. Aplicam-se as regras do Dead-heat.

3.11.3.11. Totali Squadra Test Match (2-Way)

Para Test matches, os totais são liquidados exclusivamente com base no 1° Innings. Deve ser lançado um mínimo de 50 over, a menos que a equipe seja totalmente eliminada ou declare o encerramento do innings. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.11.3.12. Più/Meno Run Innings Coppia d'Apertura (Opening Partnership)

As apostas tornam-se válidas assim que 1 bola for lançada no 1° innings de cada equipe. As apostas serão anuladas se o innings for cedido por renúncia.

3.11.3.13. Segna un Cinquanta (Fifty) Sì/No in un Innings Qualsiasi

Conta o encontro completo. As apostas permanecerão válidas após o battitore ter enfrentado pelo menos uma bola ou se for eliminado antes de enfrentar a primeira bola. O punteggio é válido se o battitore terminar não eliminado (Not-Out), inclusive se houver declaração de encerramento do innings. Todas as apostas permanecem válidas independentemente de atrasos causados por chuva ou por qualquer outro motivo.

3.11.4. Incontri di County Championship

3.11.4.1. Scommesse sull'Incontro

3.11.4.1.1. A menos que uma cota para o empate seja oferecida, em caso de encontro terminado em empate (draw), as apostas serão anuladas. Se um encontro for abandonado devido a interferências externas, as apostas serão anuladas. Em caso de empate absoluto (tie), aplicar-se-ão as regras do Dead-Heat.

3.11.4.1.2. As interferências externas não incluem eventos meteorológicos.

3.11.4.1.3. O resultado de um encontro é um empate absoluto (tie) quando os punteggi são iguais na conclusão do jogo, mas apenas se a equipe que bateu por último tiver completado seu innings (ou seja, todos os innings estão completados ou, no cricket de over limitados, o número definido de over foi jogado ou o jogo foi interrompido definitivamente pelo clima ou má luz).

3.11.4.2. Run Innings

Deve ser lançado um mínimo de 50 over, a menos que a equipe seja totalmente eliminada ou declare o encerramento. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.11.4.3. Miglior Battitore / Lanciatore della Squadra

3.11.4.3.1. Apenas o primeiro innings é contabilizado.

3.11.4.3.2. As apostas piazzate em qualquer jogador que não faça parte da formação titular (11) são nulas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não vão para a batida ou não lançam, serão liquidadas como perdidas.

3.11.4.3.3. Deve ser lançado um mínimo de 50 over, a menos que a equipe seja totalmente eliminada. Caso contrário, as apostas serão anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lanciatore que concedeu o menor número de run será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de run concedidas forem idênticos, aplicar-se-ão as regras do Dead Heat.

3.11.4.4. Vantaggio al Primo Innings

Ambas as equipes devem completar seu primeiro innings para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações de encerramento). Aplicam-se as regras do Dead-Heat.

3.11.4.5. Run nei Primi X Over In-Play/Live (Incluse linee alternative)

3.11.4.5.1. Se o número de over selecionado não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.11.4.5.2. Se a duração natural do innings for menor que o número de over selecionado (por exemplo, uma equipe é totalmente eliminada com menos over do que os selecionados ou atinge seu objetivo), as apostas permanecerão válidas.

3.11.5. Scommesse su Coppa del Mondo / Tornei di Cricket

3.11.5.1. Run Totali Torneo / Wickets Totali Torneo

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via método Duckworth-Lewis, apenas o número de run e wickets efetivamente registrados será contabilizado.

3.11.5.2. Run Out Totali Torneo / Stumping Totali Torneo

Para fins de liquidação, o total oficial será válido independentemente de qualquer encontro ser abandonado ou ter seus over reduzidos.

3.11.5.3. Squadra con il Maggior Numero di Sei / Giocatore com il Maggior Numero di Sei / Sei Totali Torneo

3.11.5.3.1. Para fins de liquidação, serão considerados todos os lançamentos nos quais o battitore recebe exatamente seis run (incluindo casos de All-run ou erros defensivos). O total oficial será válido independentemente de qualquer encontro ser abandonado ou ter seus over reduzidos. Aplicam-se as regras do Dead-heat.

3.11.5.3.2. Especificamente para o mercado de jogadores, o battitore deve enfrentar pelo menos um lançamento, caso contrário as apostas serão anuladas.

3.11.5.4. Squadra con il Maggior Punteggio Innings / Squadra con il Minor Punteggio Innings

Aplicam-se as regras do Dead-heat.

3.11.5.5. Squadra com a Maior Parceria de Abertura / Squadra com o Maggior Punteggio nos Primi 10 Over

Aplicam-se as regras do Dead-heat.

3.11.5.6. Hat-Trick nel Torneo

As apostas serão liquidadas como Sim se um hat-trick (definido quando um lanciatore elimina três battitori com lançamentos consecutivos no mesmo encontro) for oficialmente registrado durante o torneio.

3.11.5.7. Giocatore del Torneo (Player of the Tournament)

As apostas serão liquidadas com base no jogador oficialmente declarado Player of the Tournament. Aplicam-se as regras do Dead-heat.

3.11.5.8. Miglior Lanciatore (Squadra o Torneo)

Aplicar-se-ão as regras do Dead Heat, se necessário.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Singola Tappa / Scommesse Antepost / Posizionamento Finale Corridore

3.12.1.1. Os participantes devem cruzar a linha de partida do respectivo evento ou etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as puntate rimborsadas. Todas as apostas são liquidadas com base nas classificações oficiais publicadas pelos respectivos órgãos governamentais da corrida no momento da cerimônia de premiação no podio.

3.12.1.2. Squalifiche e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Para os mercados de Classificação por Equipes, a liquidação baseia-se na classificação final por tempos (caso haja mais de uma competição por equipes em um evento específico).

3.12.1.3. Os mercados Antepost podem estar sujeitos a uma detração nos termos da Rule 4.

3.12.1.4. Se o horário de início da corrida ou de sua etapa for posticipado por mais de 24 horas, todas as apostas nessa corrida ou etapa estarão sujeitas a reembolso.

3.12.2. Confronti Diretti (Match-Ups)

3.12.2.1. Os confrontos diretos serão liquidados com base no ciclista que atingir a posição mais alta no evento, corrida ou etapa especificada.

3.12.2.2. Caso um ou ambos os ciclistas não cruzem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.3. Se ambos os ciclistas iniciarem, mas não conseguirem terminar um evento, corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.4. Se ambos os ciclistas iniciarem um evento, corrida ou etapa específica e apenas um deles não conseguir terminar, o ciclista que completar o percurso será considerado o vencedor.

3.12.3. Scommesse Speciali sull'Evento

Apostas válidas para todos os participantes, corram ou não. O evento especificado deve ser totalmente completado (número regulamentar de etapas), caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para algumas scommesse speciali, o número regulamentar de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

3.13. Freccette (Darts)

3.13.1. Scommesse Antepost

Participante não participante aposta nula. Os mercados antepost podem estar sujeitos a uma detração nos termos da Rule 4.

3.13.1.1. Se um encontro for atrasado por mais de 24 horas, todas as apostas no encontro devem ser rimborsadas. Se o encontro for posticipado por menos de 24 horas, as apostas permanecerão válidas.

3.13.2. Scommesse Pre-Partita sull'Incontro

3.13.2.1. Caso um encontro seja iniciado mas não seja completado, o jogador que avançar para a próxima rodada ou que receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.13.2.2. Para eventos de freccette da Premier League, as scommesse sull'incontro podem ser oferecidas nos formatos de mercados 3-Way e 2-Way. Para fins de liquidação, o mercado 3-Way inclui a opção de Empate. As apostas serão anuladas no mercado 2-Way se o resultado do encontro for um empate.

3.13.3. Scommesse Handicap 2-Way e 3-Way sui Leg / sui Set

Caso o número regulamentar de legs ou sets não seja completado, seja alterado ou difira daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se o encontro não for completado.

3.13.4. Checkout Individuale del Giocatore

Se o encontro não for completado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a linha indicada já tenha sido superada.

3.13.5. Mercati sul Primo Leg / Set

Todas as apostas serão anuladas se o primeiro leg ou set não for completado, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.6. Leader Dopo 4 / 6 Leg

Os primeiros 4 ou 6 legs devem ser completados para que as apostas sejam válidas.

3.13.7. Gara a 3 Leg (Race to 3 Legs)

Qualquer um dos jogadores deve vencer 3 legs para que as apostas sejam válidas.

3.13.8. Maggior Checkout 3-Way

Se o encontro não for completado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a linha indicada já tenha sido superada.

3.13.9. Maggior Checkout 2-Way

Se o encontro não for completado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a linha indicada já tenha sido superada. Se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

3.13.10. Mercati Totale Checkout

Todas as apostas serão anuladas se o encontro ou o respectivo leg/set não for completado, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados 2-Way, se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

3.13.11. Checkout do Leg Seguinte

Il Bull (centro do alvo) conta como vermelho. O leg deve ser completado para que as apostas sejam válidas.

3.13.12. Totale Leg / Set

Se o encontro não for completado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a linha indicada já tenha sido superada.

3.13.13. Mercati Checkout

Il Bull conta como vermelho. O leg deve ser completado para que as apostas sejam válidas.

3.13.14. Maggior Numero di 180

Todas as apostas serão anuladas se o encontro não for completado.

3.13.15. Mercati Totale 180

Todas as apostas serão anuladas se o encontro ou o respectivo leg/set não for completado, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.16. Primo 180

Todas as apostas serão anuladas se o encontro não for completado, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão anuladas.

3.13.17. Chiusura da 170 (170 Finish) nel Match

Todas as apostas serão anuladas se o encontro não for completado, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.18. Doppio Risultato (Leg / Set)

Pronostica o resultado após o número especificado de legs ou sets e o vencedor geral do encontro. Todas as apostas serão anuladas se o encontro não for completado.

3.13.19. Mercati sulla Prima Freccetta (First Dart)

A liquidação baseia-se na primeira freccetta ou no primeiro conjunto de freccette lançadas em um leg ou set especificado. Um Bounce Out (freccetta que bate e cai do alvo) é considerado como Outro para fins de liquidação. Em um formato de encontro onde se utiliza Double In (entrada em duplo), o mercado será anulado se tiver sido oferecido por erro.

3.13.20. Chiusura in 9 Freccette (9 Dart Finish)

Todas as apostas serão anuladas se o encontro não for completado, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.21. Scommesse Speciali Premier League

3.13.21.1. Raggiunge / Non Raggiunge la Finale / Semifinale - O jogador deve participar de pelo menos um encontro da liga para que as apostas sejam válidas.

3.13.21.2. Retrocesso - Após a semana correspondente de confrontos, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são consequentemente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.

3.13.21.3. Vincitore della Stagione Regolare - Para fins de liquidação, refere-se ao jogador que termina no topo da tabela da liga após as partidas do grupo, antes dos playoffs.

3.13.22. Scommesse Speciali sul 9-Dart

3.13.22.1. Il Giocatore Selezionato realizzerà una chiusura in 9 freccette in un incontro - Todas as apostas serão anuladas se o encontro não for completato, a menos que uma chiusura in 9 freccette já tenha sido alcançada.

3.13.22.2. Il Giocatore Selezionato realizzerà una chiusura in 9 freccette no Torneo - O jogador deve lançar pelo menos 1 freccetta no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.13.22.3. Ci sarà una chiusura in 9 freccette no Torneo - O torneio deve ser inteiramente completado, a menos que uma chiusura in 9 freccette já tenha sido alcançada. As apostas permanecem válidas independentemente de desistências de jogadores.

3.13.23. Scommesse In-Play / Live

As apostas em qualquer mercado de encontro que seja abandonado antes da conclusão total do número regulamentar de legs ou sets serão anuladas, exceto para as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, se a linha de Totale Leg ou Totale 180 já tiver sido superada no momento do abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado completado para fins de liquidação se tiverem sido disputados pelo menos 50 minutos.

3.14.2. Todos os mercados de encontros serão liquidados com base no punteggio ao final do tempo regulamentar e excluirão os tempos supplementari se disputados, salvo diversa indicacao.

3.14.3. Totale Incontro Pari/Dispari - Se non viene realizzato alcun punteggio, tutte le scommesse saranno liquidate come Pari.

3.14.4. Mercati Tempi Supplementari – ai fini delle scommesse vengono conteggiati esclusivamente i punteggi e le azioni realizzati all'interno dei tempi supplementari.

3.14.5. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.14.6. Scommesse sul Singolo Periodo - Il relativo periodo deve essere completato affinché les scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Ai fini delle scommesse vengono conteggiati esclusivamente i punteggi e le azioni realizzati all'interno di quel determinato periodo.

3.14.7. Vincente Incontro – questo mercato a 2 esiti (2-way) include i tempi supplementari se disputati e qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare un vincitore.

3.14.8. Se un incontro viene annullato o posticipato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quel determinato evento riceveranno una quota di vincita pari a 1.00.

3.14.9. Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro saranno liquidate con la quota di vincita interna pari a 1.00, a meno che i risultati delle scommesse non siano già stati determinati al momento della sospensione della partita. I risultati che sono determinati in modo inequivocabile prima del momento dell'interruzione (ad esempio, il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il relativo minuto, ecc.) sono accettati per il calcolo delle scommesse.

3.15. Calcio (Football/Soccer)

3.15.1. 90 Minuti di Gioco

3.15.1.1. Tutti i mercati degli incontri si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Questo include l'eventuale tempo di recupero per infortuni o interruzioni, ma esclude i tempi supplementari, il tempo assegnato per i tiri di rigore o il golden goal.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli (vedere di seguito).

Partite Amichevoli

Nel caso in cui un incontro non preveda la durata di 90 minuti suddivisi in 2 tempi da 45 minuti, la liquidazione avverrà come segue:

I mercati sull'incontro saranno calcolati sul risultato ufficiale anche se la partita dura meno o più di 90 minuti.

I mercati sui tempi (half) saranno annullati a meno che non si disputino esattamente due tempi chiaramente definiti e di uguale durata.

Esempi:

In una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti: tutte le scommesse rimangono valide, inclusi i mercati sui tempi.

In una partita di 90 minuti giocata in 3 tempi da 30 minuti: i mercati sull'incontro vengono calcolati normalmente, mentre i mercati sui tempi sono nulli e rimborsati.

In una partita di 75 minuti giocata con tempi da 30 e 45 minuti: i mercati sull'incontro vengono calcolati normalmente, mentre i mercati sui tempi sono nulli e rimborsati.

In una partita di 120 minuti giocata con 4 tempi/periodi da 30 minuti: i mercati sull'incontro vengono calcolati normalmente, mentre i mercati sui tempi sono nulli e rimborsati.

3.15.1.3. Esito Incontro (Pagamento Anticipato) - Mercato Pre-Match - Solo 90 minuti. Ove offerto, le scommesse pre-match saranno pagate/calcolate come vincenti se la selezione scelta si porta in vantaggio di due gol in un qualsiasi momento dell'incontro.

3.15.2. Mercati In-Play/Live sui Tempi Supplementari

Le scommesse sono liquidate in base alle statistiche ufficiali relative al solo periodo dei tempi supplementari. Eventuali gol o calci d'angolo battuti o segnati durante il tempo regolamentare non vengono conteggiati.

3.15.3. Incontri Posticipati, Anticipati o Abbandonati

3.15.3.1. Qualsiasi incontro interrotto prima della fine del tempo regolamentare e non ripreso entro 24 ore è considerato come non disputato, indipendentemente dalla decisione dell'arbitro su questa partita. Le scommesse il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione della partita rimangono valide e vengono calcolate secondo queste regole, mentre le altre scommesse su questo incontro vengono rimborsate. Se una partita di calcio viene posticipata di oltre 24 ore, le scommesse su di essa sono soggette a rimborso, altrimenti le scommesse rimangono valide.

3.15.3.2. Qualsiasi incontro abbandonato prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà annullato, ad eccezione delle scommesse il cui esito sia già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul minuto del primo gol rimarranno valide purché sia già stato segnato un gol al momento dell'abbandono, così come le scommesse sul Più di 2.5 gol se sono già stati segnati 3 o più gol nella partita.

3.15.4. Incontri non Disputati come da Palinsesto

3.15.4.1. Se il luogo di un incontro viene modificato (per un campo diverso da quello della squadra in trasferta), le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite (ad esempio la partita si gioca sul campo della squadra originariamente in trasferta), le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.15.4.2. Ci impegneremo a segnalare sul nostro sito web tutti gli incontri disputati in campo neutro. Per gli incontri disputati in campo neutro (che sia indicato o meno sul nostro sito), le scommesse rimarranno valide indipendentemente da quale squadra sia indicata come squadra in casa.

3.15.4.3. Se un palinsesto ufficiale riporta dettagli delle squadre diversi da quelli indicati sul nostro sito web, le scommesse saranno annullate; ad esempio se il palinsesto ufficiale specifica nel nome della squadra la dicitura Riserve, Gruppo d'Età (es. Under 21) o Genere (es. Donne).

3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse rimangono valide, inclusi i casi in cui indichiamo il nome di una squadra senza specificare il termine XI nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Match e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate esclusivamente per i 90 minuti di gioco. Verrà fatto ogni sforzo per offrire quote sul primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non originariamente elencati saranno considerati vincenti qualora segnino il primo o l'ultimo gol. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare nel caso in cui la selezione scelta scenda in campo dopo che il primo gol è già stato realizzato.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a un incontro saranno considerati partecipanti validi per le scommesse sull'ultimo giocatore a segnare.

3.15.5.3. Eventuali inchieste successive da parte di organi ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini della liquidazione. Si prega di notare che le autoreti non contano ai fini della liquidazione di queste scommesse.

3.15.6. Marcatore in Qualsiasi Momento (Pre-Match) e Marcatore (Live)

Qualsiasi scommessa su un giocatore che scende in campo per una frazione qualsiasi dell'incontro specificato rimane valida.

3.15.7. Marcatori Multipli / Segna 2 o Più Gol / Segna una Tripletta (Hat Trick)

Le scommesse sono accettate esclusivamente per i 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate. Tutti i giocatori che prendono parte all'incontro saranno considerati partecipanti validi ai fini della liquidazione.

3.15.7.1. Doppia/Tripla Chance Marcatore in Qualsiasi Momento

Se uno qualsiasi dei giocatori indicati prende parte all'incontro in un qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se nessuno dei giocatori ha preso parte all'incontro, le scommesse saranno nulle e rimborsate. Almeno uno dei giocatori indicati deve segnare affinché la scommessa sia calcolata e liquidata come vincente.

3.15.7.2. Tutti e Due / Tre i Giocatori Segnano in Qualsiasi Momento

Se tutti i giocatori indicati prendono parte all'incontro in un qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non prende parte all'incontro, le scommesse saranno nulle e rimborsate. Tutti i giocatori indicati devono segnare affinché la scommessa sia calcolata e liquidata come vincente.

3.15.8. Risultati Esatti

Pronostica il punteggio al termine del tempo regolamentare. Le autoreti sono incluse nel conteggio.

3.15.9. Risultato Esatto in Qualsiasi Momento

Pronostica se un determinato risultato esatto, e a favore di quale squadra, si verifica in un qualsiasi momento durante l'incontro. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.10. Squadra Vince con X o Y Gol di Scarto

Questo mercato consente di scommettere su una determinata squadra che vince con un preciso margine di gol (con X o Y gol di scarto). Ad esempio, hai puntato sul Chelsea vincente con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La tua scommessa è vincente se la partita termina con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse saranno perdenti se il Chelsea vince con 1 o 4 gol di scarto (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con la vittoria del Man City o in pareggio, la scommessa sarà ugualmente perdente. Questo mercato si basa sul risultato al termine del tempo regolamentare dell'incontro, salvo diversa indicazione.

3.15.11. Primo/Ultimo Marcatore della Squadra

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione scelta scende in campo dopo che è già stato segnato il primo gol per quella determinata squadra saranno annullate, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno durante la partita. Le autoreti non vengono conteggiate.

3.15.12. Giocatore Segna in Qualsiasi Momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a un incontro saranno considerati partecipanti validi. Qualsiasi selezione su un incontro che non viene completato sarà annullata e rimborsata, a meno che il giocatore non abbia già segnato.

3.15.12.2. Le autoreti non vengono conteggiate ai fini della liquidazione di queste scommesse.

3.15.13.1. Minuto del Primo Gol

Se un incontro viene abbandonato dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse rimangono valide. Se un incontro viene abbandoned prima che venga segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce di tempo già completate saranno considerate perdenti, mentre qualsiasi altra fascia oraria che includeva il momento dell'abbandono sarà annullata e trattata come non partecipante.

3.15.13.2. Minuto del Gol / Qualsiasi Evento Cronometrato

3.15.13.2.1. Qualsiasi gol o evento avvenuto nel recupero del primo tempo viene calcolato come minuto 45; ad esempio, il 7° minuto di recupero = minuto 45 o all'interno della fascia 41-50 se pertinente.

3.15.13.2.2. Qualsiasi gol o evento avvenuto nel recupero del secondo tempo viene calcolato come minuto 90 o all'interno della fascia 81-90(+) se pertinente.

3.15.14. Tempo di Recupero

Le scommesse sulla quantità di minuti di recupero sono liquidate in base al tempo indicato sul tabellone del quarto uomo, anziché sull'effettivo tempo di gioco disputato.

3.15.15. Fasce di 10 Minuti / Fasce di X Minuti per gli Eventi

Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi in base al minuto della partita. Ad esempio, la fascia 1-15 minuti costituirà il periodo 00:00-14:59, la fascia 16-30 costituirà il periodo 15:00-29:59, la fascia 31-45 andrà dal minuto 30:00 fino alla fine del primo tempo; la fascia 46-60 costituirà il periodo 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo), ecc.

La fascia 1-5 minuti corrisponde a 00:00-04:59, la fascia 1-60 minuti corrisponde a 00:00-59:59, ecc.

3.15.16. Minuto del Primo Calcio d'Angolo

Le scommesse sono liquidate in base al momento in cui il calcio d'angolo viene effettivamente battuto (e non al momento in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del primo tempo sarà calcolato come minuto 45 e quello del secondo tempo come minuto 90.

3.15.17. Scommesse con Handicap, Incluse In-Play/Live (3-Way)

La liquidazione avverrà alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo dell'incontro modificato in base all'handicap applicato.

3.15.18. Risultato Primo Tempo, Incluse In-Play/Live

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima della fine del primo tempo.

3.15.19. Risultato Esatto Primo Tempo

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima della fine del primo tempo.

3.15.20. Tempo con Più Gol

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.21. Gol 1° Tempo

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima della fine del primo tempo, a meno que la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.22. Mercati Resto della Partita (Rest of the Match)

Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato della parte rimanente di gara tra il momento del piazzamento della scommessa e la fine dell'incontro/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa era di 2-1 e il risultato finale è di 3-2, il risultato valido per il mercato Resto della Partita sarà Pareggio (infatti la frazione rimanente è terminata 1-1).

3.15.23. Tempo con il Maggior Numero di Gol della Squadra

Pronostica in quale tempo di un incontro verranno segnati più gol da una squadra specifica. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.24. Tutti i Mercati sui Calci d'Angolo

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, ne verrà conteggiato soltanto uno.

3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d'Angolo dell'Incontro

Se non vengono battuti calci d'angolo nell'incontro, tutte le scommesse saranno nulle e rimborsate.

3.15.26. Calci d'Angolo 1° Tempo, Inclusi In-Play/Live

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima della fine del primo tempo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.27. Calci d'Angolo 2-Way In-Play/Live

Questo mercato viene liquidato sul numero totale di calci d'angolo nell'incontro. In caso di abbandono prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno que la liquidazione non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.28. Maggior Numero di Calci d'Angolo In-Play/Live

Questo mercato viene liquidato sulla squadra che ottiene il maggior numero di calci d'angolo nell'incontro. In caso di abbandono, tutte le scommesse sono nulle. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.29. Race to X Calci d'Angolo In-Play/Live

Questo mercato viene liquidato sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d'angolo indicato. In caso di abbandono prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.30. Risultato Dopo 10/20/30/40 Ecc. Minuti In-Play/Live

Questo mercato viene liquidato sul risultato al minuto specificato dell'incontro. Ad esempio, il risultato a 10 minuti viene liquidato sul punteggio dell'incontro dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.31. Doppio Risultato Primo Tempo - Fine Partita

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato. I tempi supplementari e i tiri di rigore non vengono conteggiati.

3.15.32. Calcio Misto / Mitico (Mixed/Mythical Football)

3.15.32.1. Viene disputato tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati o competizioni, ma che non giocano l'una contro l'altra. Le scommesse sono calcolate e liquidate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite viene ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quell'incontro sono nulle e rimborsate.

Ad esempio, Incontro Misto/Mitico: Manchester United vs Real Madrid

Risultato Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Risultato Incontro Calcio Misto/Mitico: Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio Manchester United vs Real Madrid, il Real Madrid vince l'incontro e i gol totali sono 5; per la الفرصة المزدوجة a tre esiti la selezione 1X è perdente, 12 è vincente, X2 è vincente, ecc.

3.15.32.2. Scommesse Speciali Incontro

3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, le scommesse speciali sui giocatori sono nulle se il giocatore non prende parte alla partita.

3.15.32.2.2. Le scommesse sono liquidate sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal o i tiri di rigore non contano salvo diversa indicazione.

3.15.32.3. Vince Entrambi i Tempi

La squadra deve segnare più gol della squadra avversaria in entrambi i tempi dell'incontro.

3.15.32.4. الفرصة المزدوجة

Sono disponibili le seguenti opzioni:

1 o X - Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una vittoria in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 - Se il risultato è una vittoria in casa o una vittoria in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se un incontro viene disputato in campo neutro, la squadra indicata per prima viene considerata la squadra in casa ai fini delle scommesse.

3.15.32.5. HANDICAP ASIATICI

Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse:

3.15.32.5.1. Linea Handicap 0 Goal

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, questa (la squadra vincente) sarà considerata la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono nulle e le puntate vengono rimborsate.

3.15.32.5.2. Linea Handicap 0.25 Goal

Squadra che concede un handicap di 0.25 goal:

* Vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

* Pareggio: metà della puntata viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della puntata è considerata perdente.

* Sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un handicap di 0.25 goal:

* Vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

* Pareggio: metà della puntata viene liquidata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

* Sconfitta con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.3. Linea Handicap 0.75 Goal

Squadra che concede un handicap di 0.75 goal:

* Vittoria con 2 o più gol di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

* Vittoria con esattamente 1 gol di scarto: metà della puntata viene liquidata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

* Pareggio o sconfitta: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un handicap di 0.75 goal:

* Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

* Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto: metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata perdente.

* Sconfitta con 2 o più gol di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.4. Linea Handicap 1 Goal

Squadra che concede un handicap di 1 goal intero:

* Vittoria con 2 o più gol di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

* Vittoria con esattamente 1 gol di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

* Pareggio o sconfitta: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un handicap di 1 goal intero:

* Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio: tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

* Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

* Sconfitta con 2 o più gol di scarto: tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.5. Handicap Asiatico In-Play/Live (Incluse le scommesse sul 1°/2° tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico In-Play/Live sono liquidate in base al punteggio dell'intero incontro. Questo include i gol segnati sia prima che dopo il piazzamento della scommessa.

3.15.32.5.6. Handicap Asiatico Calci d'Angolo

3.15.32.5.6.1. Handicap su calcio d'angolo intero o mezzo calcio d'angolo: al termine dell'incontro, l'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo e la squadra con il maggior numero di calci d'angolo dopo l'aggiustamento dell'handicap viene considerata vincente ai fini della liquidazione. Se il numero di calci d'angolo per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.

3.15.32.5.6.2. Handicap su quarto di calcio d'angolo: ad esempio, una linea di 0.5, 1 è un handicap di 0.75 calci d'angolo, che vede la puntata divisa equamente tra mezzo calcio d'angolo e un calcio d'angolo intero. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, ne verrà conteggiato soltanto uno. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.7. Handicap Asiatico 1°/2° Tempo

Le scommesse sono liquidate esclusivamente sul risultato del tempo in questione.

3.15.32.5.8. Handicap Asiatico Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole dell'Handicap Asiatico In-Play/Live, ma vengono conteggiati esclusivamente i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato pari a 0-0.

3.15.32.5.9. Totale Asiatico Calci d'Angolo

Pronostica il numero totale di calci d'angolo in un incontro. La linea dei calci d'angolo sarà un quarto di calcio d'angolo, mezzo calcio d'angolo o un calcio d'angolo intero, con la liquidazione delle scommesse che avviene come segue.

3.15.32.5.10. Linea Calci d'Angolo a 8.5

Se punti sul Più (Over) 8.5, la tua scommessa vince se ci sono più di 8 calci d'angolo nell'incontro. In caso contrario la puntata è perdente. Se punti sul Meno (Under) 8.5, la tua scommessa vince se ci sono meno di 9 calci d'angolo nell'incontro. In caso contrario la puntata è perdente. Con una linea di calci d'angolo espressa da un numero intero, se il numero totale di calci d'angolo è uguale alla linea stessa, la puntata viene rimborsata.

3.15.32.5.11. Linea Calci d'Angolo a 8.25

3.15.32.5.11.1. Se punti sul Più, la puntata viene divisa equamente tra Più 8 calci d'angolo e Più 8.5 calci d'angolo. La scommessa vince se ci sono più di 8 calci d'angolo nell'incontro. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della puntata è perdente e l'altra metà viene rimborsata. In caso contrario, l'intera puntata è perdente. Se punti sul Meno, la puntata viene divisa equamente tra Meno 8 calci d'angolo e Meno 8.5 calci d'angolo. La scommessa vince se ci sono meno di 8 calci d'angolo nell'incontro. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della puntata è vincente e l'altra metà viene rimborsata. In caso contrario, l'intera puntata è perdente.

3.15.32.5.11.2. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, ne verrà conteggiato soltanto uno. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.12. Calci d'Angolo Asiatici In-Play/Live

Sono liquidati come i calci d'angolo asiatici pre-partita. In caso di abbandono prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.32.5.13. Calci d'Angolo Asiatici 1° Tempo In-Play/Live

Liquidati come i calci d'angolo asiatici pre-partita, con la differenza che il risultato si basa sul totale registrato alla fine del primo tempo. In caso di abbandono prima della fine del primo tempo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione non sia già stata determinata.

3.15.32.6. LINEA GOL (GOAL LINE)

In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol Tempi Supplementari In-Play/Live

Vengono conteggiati esclusivamente i gol segnati nei tempi supplementari. In caso di abbandono di un incontro prima del termine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.32.6.2. Linea Gol 2

Linea gol sotto 2 (Under 2):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati tre o più gol.

Linea gol sopra 2 (Over 2):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati tre o più gol. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 gol.

3.15.32.6.3. Totale Gol Asiatico 2.25

Totale gol asiatico sotto 2.25 (Under 2.25):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente due gol, metà della puntata risulterà vincente e l'altra metà verrà rimborsata. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati tre o più gol.

Totale gol asiatico sopra 2.25 (Over 2.25):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati tre o più gol. Se vengono segnati esattamente due gol, metà della puntata verrà rimborsata e l'altra metà risulterà perdente. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 gol.

3.15.32.6.4. Linea Gol 2.5

Linea gol sotto 2.5 (Under 2.5):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati tre o più gol.

Linea gol sopra 2.5 (Over 2.5):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati tre o più gol. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.5. Totale Gol Asiatico 2.75

Totale gol asiatico sotto 2.75 (Under 2.75):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se vengono segnati esattamente tre gol, metà della puntata verrà rimborsata e l'altra metà risulterà perdente. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati quattro o più gol.

Totale gol asiatico sopra 2.75 (Over 2.75):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati quattro o più gol. Se vengono segnati esattamente tre gol, metà della puntata risulterà vincente e l'altra metà verrà rimborsata. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.6. Linea Gol 3

Linea gol sotto 3 (Under 3):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati quattro o più gol.

Linea gol sopra 3 (Over 3):

* Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati quattro o più gol. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.7. Totale Gol Asiatico In-Play/Live

Per le scommesse In-Play/Live vengono presi in considerazione tutti i gol, indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo il piazzamento della scommessa.

3.15.33. SCOMMESSE SUI TORNEI (TOURNAMENT BETTING)

3.15.33.1. Miglior Marcatore della Squadra (Top Team Goalscorer)

Vengono conteggiati i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai tiri di rigore non vengono conteggiati. Si applicano le regole del Dead-heat. La squadra indicata a fianco del giocatore serve esclusivamente come riferimento.

3.15.33.2. Miglior Marcatore del Club (Top Club Goalscorer)

Vengono conteggiati i gol segnati nei 90 minutes e nei tempi supplementari. I gol segnati ai tiri di rigore non vengono conteggiati. Si applicano le regole del Dead-heat. Se nessun giocatore del club segna, tutte le puntate vengono rimborsate.

3.15.33.3. Miglior Marcatore Assoluto (Top Goalscorer)

Vengono conteggiati i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai tiri di rigore non vengono conteggiati. Si applicano le regole del Dead-heat (anziché assegnare la vittoria al giocatore che riceve formalmente la Scarpa d'Oro o premi simili). La squadra indicata a fianco del giocatore serve esclusivamente come riferimento. Per la FA Cup e altri tornei a eliminazione con turni preliminari, i gol vengono conteggiati a partire dal primo turno ufficiale (1st round proper) in poi.

3.15.33.4. Totali Torneo / Scommesse Speciali

3.15.33.4.1. Cartellini Totali Torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore per singolo incontro è di un cartellino giallo e un cartellino rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta al cartellino rosso non viene conteggiato due volte). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non vengono conteggiati. Vengono conteggiati esclusivamente i giocatori in campo (ad esempio, se viene mostrato un cartellino all'allenatore o a un sostituto in panchina, questo non sarà valido per tali mercati).

3.15.33.4.2. Gol Totali Torneo, Gol Totali Squadra, Squadra con il Maggior Numero di Gol

3.15.33.4.2.1. Per i mercati che si riferiscono all'intero torneo, vengono conteggiati i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati che si riferiscono a un determinato insieme di incontri in una o più date specifiche, vengono conteggiati esclusivamente i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati ai tiri di rigore non vengono conteggiati.

3.15.33.4.2.2. Se una partita viene posticipata, il mercato Gol Totali (per un gruppo di partite in date specifiche) sarà annullato. Per il mercato Squadra con il Maggior Numero di Gol è necessario che venga disputato il 50% degli incontri affinché le scommesse siano valide; in caso di partite posticipate, potrebbe applicarsi la Rule 4 (detrazioni).

3.15.33.4.3. Rigori Sbagliati/Trasformati nel Torneo

Vengono conteggiati tutti i calci di rigore battuti nei 90 minuti, nei tempi supplementari e ai tiri di rigore. Nel caso in cui un rigore debba essere ripetuto, i precedenti tentativi annullati non vengono conteggiati.

3.15.33.4.4. Calci d'Angolo Torneo

Vengono conteggiati esclusivamente i calci d'angolo battuti nei 90 minuti.

3.15.33.4.5. Squadra Imbattuta (To Go Unbeaten)

La squadra deve completare il torneo senza perdere alcun incontro o doppia sfida (andata/ritorno). Una sconfitta dovuta ai gol in trasferta, subita nei tempi supplementari o ai tiri di rigore comporterà la liquidazione del mercato con l'esito No.

3.15.33.4.6. Accoppiata Vincente Torneo e Miglior Marcatore (Doubles)

Viene offerta una quota speciale per pronosticare contemporaneamente il Vincitore del Torneo e il Miglior Marcatore del Torneo. Si applicano le regole del Dead-heat.

3.15.33.4.7. Pallone d'Oro Torneo (Golden Ball)

Questo mercato viene liquidato sul vincitore del Pallone d'Oro (il miglior giocatore del torneo proclamato da FIFA/UEFA, ecc.).

3.15.33.4.8. Guanto d'Oro (Golden Glove)

Questo mercato viene liquidato sul vincitore del Guanto d'Oro (il miglior portiere del torneo proclamato da FIFA/UEFA, ecc.).

3.15.33.4.9. Scarpa d'Oro (Golden Boot)

Questo mercato viene liquidato sul vincitore ufficiale della classifica marcatori, prendendo in considerazione i criteri di spareggio stabiliti dall'organo ufficiale di governo (FIFA/UEFA, ecc.), come assist o minuti giocati. Questi criteri prevalgono sulle normali regole del Miglior Marcatore Assoluto.

3.15.33.4.10. Miglior Giocatore del Torneo UEFA (UEFA Player of the Tournament)

Questo mercato viene liquidato sul vincitore del premio di Miglior Giocatore del Torneo dichiarato ufficialmente dalla UEFA.

3.15.33.4.11. Testa a Testa Gol Marcatore Club

Entrambi i giocatori devono prendere parte in qualche misura al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di parità, tutte le puntate vengono rimborsate. I gol segnati nei tempi supplementari vengono conteggiati. I gol segnati ai tiri di rigore non vengono conteggiati.

3.15.33.4.12. Squadra che si Qualifica Più Avanti (Furthest Progressing Team)

Si basa sul turno in cui una squadra viene eliminata dalla competizione, indipendentemente da tempi supplementari, ripetizioni (replays), ecc. La squadra che vince la finale sarà considerata come colei che è avanzata più avanti di tutti. Se due squadre vengono eliminate nello stesso turno (ad esempio entrambe ai quarti di finale o entrambe nella fase a gironi), le scommesse saranno annullate.

3.15.33.4.13. Testa a Testa sulla Qualificazione (Qualification Match-Ups)

Qualora una squadra venga squalificata dal torneo prima dell'incontro e venga assegnato il passaggio del turno automatico (bye) all'avversaria, tutte le scommesse sulla qualificazione per quel determinato turno saranno annullate.

3.15.33.5. SCOMMESSE ANTEPOST / FUTURES

3.15.33.5.1. Scommesse Speciali sulla Stagione

Le scommesse sono liquidate in base alla posizione finale in campionato o al totale dei punti ottenuti. I punti conquistati nei playoff non vengono conteggiati, a meno che non sia specificatamente menzionato nella singola scommessa speciale. Scommesse Speciali sui Marcatori: le scommesse sono liquidate sul numero di gol pertinenti segnati per il club o i club e nel campionato o i campionati indicati nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Raggiungimento dei Playoff

Le squadre che terminano la stagione nelle posizioni valide per i playoff e accedono alla competizione dei playoff saranno liquidate come vincenti per questo mercato. Di conseguenza, le squadre che ottengono la promozione diretta e tutte le altre squadre fuori dalle posizioni playoff saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Piazzamento nella Metà Alta / Bassa della Classifica

Le scommesse sono liquidate in base alle posizioni finali ufficiali al termine della stagione regolare.

3.15.33.5.4. Scommesse sulla Retrocessione

Se una squadra viene esclusa dal campionato prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo palinsesto per la retrocessione.

3.15.33.5.5. Vincente Stagione con Handicap

La liquidazione viene determinata dopo che i punti di handicap sono stati aggiunti al totale dei punti finali in campionato di ciascuna squadra. Si applicano le regole del Dead-heat (la differenza reti viene ignorata).

3.15.33.5.6. Scommesse sul Campionato (Divisional Betting)

Ai fini della liquidazione, la posizione finale occupata dalle squadre al termine del programma di incontri previsto determinerà il piazzamento (si applicano le regole del Dead-heat nel caso in cui due o più squadre terminino in parità in classifica secondo le regole ufficiali della competizione). Non si terrà conto dei playoff o di successive inchieste da parte delle rispettive leghe. Le scommesse rimarranno valide per qualsiasi squadra che non completi tutte le proprie partite di calendario.

3.15.33.5.7. Miglior Marcatore

Vengono conteggiati esclusivamente i gol segnati all'interno del campionato indicato per questo mercato, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quel campionato) per la quale vengono realizzati. La squadra indicata a fianco del giocatore serve esclusivamente come riferimento. Vengono conteggiati solo i gol di campionato, esclusi gli incontri di playoff. Le autoreti non vengono conteggiate. Si applicano le regole del Dead-heat.

3.15.33.5.8. Testa a Testa sulla Stagione / Totale Punti Squadra

Se una qualsiasi squadra non completa tutti gli incontri previsti dal calendario, tutte le scommesse testa a testa e le scommesse sul totale dei punti di quella squadra saranno annullate, indipendentemente dal fatto che fossero vincenti o perdenti.

3.15.34. STATISTICHE CALCIO

3.15.34.1. Gol Squadra

Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Si riferisce ai soli 90 minuti di gioco; i tempi supplementari e i tiri di rigore non vengono conteggiati.

3.15.34.2. Gol Totali Giocatore

Il giocatore deve prendere parte in qualche misura al torneo affinché le scommesse siano valide. Vengono conteggiati i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai tiri di rigore non vengono conteggiati.

3.15.34.3. Calci d'Angolo Totali, Calci d'Angolo nel Secondo Tempo

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. Si prega di notare che questa regola si applica a tutti i mercati sui calci d'angolo. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto (ad esempio per un fallo in area), ne verrà conteggiato soltanto uno.

3.15.34.4. Calci d'Angolo Tempi Supplementari In-Play/Live

Vengono conteggiati esclusivamente i calci d'angolo battuti nei tempi supplementari. In caso di abbandono di un incontro prima del termine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.5. Handicap Calci d'Angolo

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. L'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo di ciascuna squadra per determinare il vincitore con handicap. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato.

3.15.34.6. Calci d'Angolo Alternativi

La liquidazione del mercato Calci d'Angolo Alternativi si basa sul conteggio totale dei calci d'angolo al termine dell'incontro.

3.15.34.7. Multicorners

Questo mercato è dato dal numero dei calci d'angolo del primo tempo moltiplicato per il numero dei calci d'angolo del secondo tempo (ad esempio: primo tempo 6 x secondo tempo 6 = 36; primo tempo 12 x secondo tempo 0 = 0, ecc.). In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.8. Gol Totali / Numero di Gol nell'Incontro / Totale Gol Alternativo In-Play/Live

In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minutes di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.9. Linea Gol Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole della Linea Gol In-Play/Live, ma vengono conteggiati esclusivamente i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato pari a 0-0.

3.15.34.10. Eventi nei 10 Minuti In-Play/Live

Le scommesse sono liquidate sul numero di eventi che si verificano nello specifico intervallo di tempo di dieci minuti. Le fasce temporali 41-50 e 81-90 includono l'eventuale tempo di recupero. Gli eventi vengono conteggiati esclusivamente all'interno del periodo in cui vengono effettivamente battuti/eseguiti, e non quando vengono assegnati. In caso di abbandono, le scommesse sugli intervalli di tempo non completati saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Si noti che per il mercato delle punizioni nei 10 minuti, un calcio di rigore non viene conteggiato come calcio di punizione. I calci d'angolo, le rimesse laterali, i rinvii dal fondo e i calci di punizione che devono essere ripetuti vengono conteggiati come 1 solo. Le rimesse laterali eseguite in modo scorretto (falli di rimessa) non vengono conteggiate.

3.15.34.11. Gol Pari/Dispari

Qualsiasi incontro che termina con il punteggio di 0-0 sarà liquidato come un numero Pari di gol. Per i mercati Pari/Dispari Squadra, se la squadra specificata non segna, il mercato sarà liquidato come un numero Pari di gol. In caso di incontro abbandonato, le scommesse per quella partita saranno annullate.

3.15.34.12. Entrambe le Squadre Segnano

In caso di abbandono di un incontro dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse sul Sì saranno liquidate come vincenti e le scommesse sul No come perdenti. In caso contrario, se l'incontro viene posticipato o abbandonato senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.13. Entrambe le Squadre Segnano nel 1° e/o 2° Tempo

Pronostica se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e se entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo dell'incontro. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.14. Squadra in Casa / Ospite Segna nel 1°/2° Tempo

Pronostica se una squadra segnerà nel primo tempo o nel secondo tempo di un incontro. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Se un incontro viene disputato in campo neutro, la squadra indicata per prima viene considerata la squadra in casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato Primo Tempo / Entrambe le Squadre Segnano

Pronostica il risultato del primo tempo dell'incontro e se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.16. Risultato Primo Tempo / Gol Totali

Pronostica il risultato del primo tempo dell'incontro e il numero di gol nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.17. Gol Più/Meno (Over/Under)

Pronostica se ci saranno meno o più di 2.5 gol in un incontro. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.18. Minuti Totali dei Gol

3.15.34.18.1. Pronostica la somma dei minuti in cui vengono segnati tutti i gol dell'incontro; ad esempio, i gol realizzati al 24°, 51° e 59° minuto danno un totale di 134 minuti. I gol segnati nel recupero del primo tempo vengono conteggiati come 45. I gol segnati nel recupero del secondo tempo vengono conteggiati come 90. Qualora sorgessero controversie sul minuto di un qualsiasi gol, l'orario fornito dall'altoparlante ufficiale dello stadio (PA) sarà considerato valido ai fini della liquidazione.

3.15.34.18.2. Se un incontro viene abbandonato, tutte le scommesse saranno annullate ad eccezione di quelle che hanno già superato la linea stabilita (ad esempio: gol ai minuti 40, 45 e 60 con abbandono al 65° minuto - le scommesse che pronosticavano più di 140 minuti totali di gol saranno pagate come vincenti, mentre le scommesse sul Meno e le scommesse a fasce saranno perdenti).

3.15.34.19. Mercati Cartellini Gialli

3.15.34.19.1. Vengono conteggiati esclusivamente i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso a causa di due ammonizioni, questo viene conteggiato come un cartellino giallo e un cartellino rosso. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini della liquidazione.

3.15.34.19.2. La liquidazione avverrà sulla base di tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale dell'incontro sarà ignorato.

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a persone che non si trovano in campo (ad esempio allenatori, dirigenti, giocatori in panchina o giocatori sostituiti che non prendono più parte al gioco) non vengono conteggiati nel totale. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.20.1. Numero di Cartellini nell'Incontro

3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo viene conteggiato come 1, il cartellino rosso viene conteggiato come 2. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini della liquidazione (ad esempio, il punteggio massimo di cartellini per singolo giocatore è 3). La liquidazione avverrà sulla base di tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale dell'incontro sarà ignorato.

3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati a persone che non si trovano in campo (ad esempio allenatori, dirigenti, giocatori in panchina o giocatori sostituiti che non prendono più parte al gioco) non vengono conteggiati nel totale. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.20.2. Giocatore Riceve un Cartellino

3.15.34.20.2.1. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate e rimborsate.

3.15.34.20.2.2. Se un giocatore scende in campo per un qualsiasi lasso di tempo, le scommesse rimarranno valide.

3.15.34.20.2.3. Vengono conteggiati esclusivamente i giocatori in campo. I cartellini mostrati a persone non in campo (ad esempio allenatori, dirigenti o sostituti che rimangono in panchina) non vengono conteggiati.

3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti nell'intervallo tra i tempi/periodi di gioco, il cartellino sarà conteggiato solo se il giocatore scende effettivamente in campo nel tempo/periodo successivo.

3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale dell'incontro non vengono conteggiati (a meno che non si riferiscano specificamente a un mercato relativo ai tempi supplementari).

3.15.34.20.2.6. Sia i cartellini gialli che i cartellini rossi sono validi per questo mercato.

3.15.34.20.2.7. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.34.21. Primo Giocatore Ammonito / Prossimo Giocatore a Ricevere un Cartellino (Mercato Giocatori)

Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per lo stesso reato o incidente, il giocatore a cui viene mostrato per primo il cartellino da parte dell'arbitro sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. Sia i cartellini gialli che i cartellini rossi sono validi per questi mercati. Se le immagini televisive o le informazioni sull'incontro non consentono di stabilire con certezza chi abbia ricevuto il primo cartellino, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.15.34.22. Minuto del Primo Cartellino

Sia i cartellini gialli che i cartellini rossi sono validi per questo mercato.

3.15.34.23. Primo Cartellino Squadra / Scommesse sul Prossimo Cartellino (Mercati Squadra)

Vengono conteggiati esclusivamente i giocatori in campo. Nel caso in cui due o più giocatori vengano ammoniti per lo stesso incidente, il giocatore a cui viene mostrato per primo il cartellino da parte dell'arbitro sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso viene conteggiato come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il cartellino successivo sarà considerato come il 5° cartellino. Se le immagini televisive o le informazioni sull'incontro non consentono di stabilire con certezza chi abbia ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno annullate e rimborsate.

3.15.34.24.1. Statistiche Tiri in Porta / Fuori Bersaglio

Vengono conteggiati esclusivamente i tiri effettuati dalla squadra che attacca; ad esempio, un'autorete non è considerata un tiro in porta.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Totale – Solo Revisione sul Campo (On-Field Review) o Segno di Revisione Video (Rettangolo/Quadrato)

Viene calcolato in base al numero di volte in cui l'arbitro utilizza effettivamente il sistema VAR. Questo viene definito dal fatto che l'arbitro compia il gesto convenzionale con le mani per richiedere una revisione video (un quadrato/rettangolo) o che l'arbitro si rechi personalmente a verificare l'incidente sullo schermo di revisione video a bordo campo.

3.15.34.25. Metodo del Primo/Prossimo Gol

Calcio di punizione: il gol deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati vengono conteggiati purché il gol venga assegnato a chi ha battuto la punizione. Sono inclusi anche i gol segnati direttamente da calcio d'angolo.

Calcio di rigore: il gol deve essere segnato direttamente su calcio di rigore, con il battitore del rigore come marcatore designato.

Autorete: se il gol viene ufficialmente dichiarato come autorete.

Colpo di testa: l'ultimo tocco del marcatore deve avvenire con la testa.

Altro metodo: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, come un tiro su azione aperta.

Nessun gol.

3.15.34.26. Supremazia (Supremacy)

Laddove venga offerto un mercato sulla supremazia dei gol per un gruppo di incontri (ad esempio, un mercato gol delle squadre in casa contro gol delle squadre in trasferta), se uno o più incontri vengono abbandonati, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

3.15.34.27. Squadra che Segna il Primo/Secondo/Prossimo Gol

Le autoreti vengono assegnate alla squadra a cui viene accreditato il gol a favore sul punteggio.

3.15.34.28. Squadra che Segna l'Ultimo Gol

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato.

3.15.34.29. Ultimo Rigore Segnato/Sbagliato

Pronostica se l'ultimo calcio di rigore assegnato nella serie di tiri di rigore sarà segnato o sbagliato; se l'incontro non arriva ai tiri di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.30. Prossimo Rigore Squadra

Pronostica se il prossimo rigore della squadra sarà segnato o sbagliato; se l'incontro non arriva ai tiri di rigore o se la squadra non batte il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.31. Rigori Trasformati dalla Squadra

Pronostica il numero totale di rigori segnati da una squadra nella serie di tiri di rigore; se l'incontro non arriva ai tiri di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.32. Squadra che Batte l'Ultimo Rigore

Pronostica quale squadra batterà l'ultimo calcio di rigore nella serie di tiri di rigore; se l'incontro non arriva ai tiri di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.33. Pallone Colpisce i Legni (Woodwork)

La palla deve rimbalzare e tornare in campo per essere conteggiata come esito positivo ai fini della liquidazione di questo mercato. Qualsiasi deviazione che porti la palla direttamente fuori dal campo non viene conteggiata come legno colpito.

3.15.34.34. Mercati sulle Sostituzioni

Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non vengono effettuate sostituzioni, l'opzione "non ce ne saranno" risulterà vincente se offerta, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate e rimborsate. Se entrambe le squadre effettuano il primo cambio contemporaneamente o durante l'intervallo, l'opzione "entrambe le squadre contemporaneamente" risulterà vincente. Le sostituzioni effettuate nella stessa interruzione di gioco, indipendentemente dall'ordine di ingresso in campo dei giocatori, sono considerate avvenute contemporaneamente.

3.15.34.35. Altri Mercati Statistici (Falli, Rimesse Laterali, Fuorigioco, Contrasti, ecc.)

Le statistiche fornite dal provider ufficiale dei punteggi o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione saranno utilizzate per liquidare le scommesse. Qualora le statistiche di un provider ufficiale o del sito web ufficiale non fossero disponibili, o qualora vi siano prove significative che tali dati siano errati, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la liquidazione della scommessa. In assenza di prove indipendenti e coerenti, o in presenza di prove significativamente contrastanti, le scommesse saranno liquidate in base alle nostre statistiche interne.

3.15.35. Scommesse Speciali sul Calciomercato e sugli Allenatori

3.15.35.1. Scommesse Speciali sul Calciomercato

I contratti di prestito (loan deals) vengono conteggiati ai fini della liquidazione, salvo diversa indicazione. Se viene indicata una data specifica entro la quale il trasferimento deve essere completato, il giocatore deve essere ufficialmente tesserato per quel club prima della scadenza del lasso di tempo specificato. Se un giocatore si trasferisce in un club e viene immediatamente ceduto in prestito, la scommessa sarà calcolata e liquidata sul club che acquista il giocatore a titolo definitivo, e non sul club in cui il giocatore viene prestato.

3.15.35.2. Prossimo Allenatore (Next Manager)

3.15.35.2.1. Qualora un allenatore non sia presente nell'elenco delle quote, tutte le scommesse rimarranno valide. Altri allenatori possono essere inseriti in elenco su richiesta.

3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o traghettatore (caretaker/interim manager) non sarà conteggiato, a meno che non sieda in panchina per almeno 10 incontri ufficiali consecutivi; in questo caso sarà considerato come allenatore permanente ai fini della liquidazione e del calcolo delle scommesse. La figura del direttore sportivo/tecnico (director of football) non viene conteggiata e, se la struttura del team di gestione cambia escludendo la figura dell'allenatore, la persona responsabile della scelta della prima squadra (valutata da fonti attendibili e usando una ragionevole discrezione) sarà considerata la vincitrice.

3.16. Calcio a 5 (Futsal)

3.16.1. Tutti i mercati degli incontri saranno liquidati sui tempi regolamentari (specifici dell'organo di governo della competizione), salvo diversa indicazione, incluso il mercato Pari/Dispari Incontro che, in caso di assenza di gol, sarà liquidato come Pari. I tempi regolamentari devono essere completati affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno liquidati al termine dei tempi supplementari o dei tiri di rigore: Si Qualifica / Vince il Trofeo / Vince ai tiri di rigore.

3.16.3. I mercati sui tempi (half) saranno liquidati al termine dello specifico tempo (escludendo qualsiasi tempo supplementare disputato). Nel caso in cui uno specifico tempo non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.16.4. Vincente Incontro: ove offerto, le puntate vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.16.5. Se un incontro viene annullato o posticipato per qualsiasi motivo di oltre 35 ore, tutte le scommesse su quel determinato evento riceveranno una quota di vincita pari a 1.00.

3.16.6. Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro saranno liquidate con la quota di vincita interna pari a 1.00, a meno che i risultati delle scommesse non siano già stati determinati al momento della sospensione della partita. I risultati che sono determinati in modo inequivocabile prima del momento dell'interruzione (ad esempio, il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il relativo minuto, ecc.) sono accettati per il calcolo delle scommesse.

3.16.7. Un incontro è considerato regolarmente disputato se sono stati giocati almeno 40 minuti della partita. Se l'incontro non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse saranno liquidate in base ai risultati ottenuti al momento dell'interruzione della partita.

3.17. Sport Irlandesi / GAA (Gaelic Football / Hurling)

3.17.1. Scommesse Antepost

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o di qualificazione.

3.17.2. Scommesse sull'Incontro

3.17.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici sono liquidate esclusivamente sui tempi regolamentari (80 minuti, inclusi i minuti di recupero); i tempi supplementari non vengono conteggiati se non specificato. Nel caso in cui un mercato includa specificamente i tempi supplementari e la partita termini in parità anche dopo di essi, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.2. Le scommesse saranno liquidate esclusivamente in base al risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletics Association). Se una delle due squadre non disputa l'incontro, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.3. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate. Le scommesse sugli incontri posticipati sono nulle a meno che gli incontri non vengano riprogrammati e disputati entro la stessa Settimana Gaelica (da lunedì a domenica inclusi, fuso orario del Regno Unito). Le scommesse sugli incontri abbandonati sono nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito è già stato determinato.

3.17.2.4. Se la data di inizio dell'incontro viene spostata per un periodo inferiore a 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro rimangono valide. In caso contrario, le scommesse su questo incontro vengono rimborsate.

3.17.3. Doppio Risultato

Pronostica il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia alla fine del primo tempo che al termine dei tempi regolamentari.

3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per liquidare le scommesse (gol = 3, punto = 1)

Spiegazione del punteggio: un gol (sotto la traversa) vale 3 punti. Un punto singolo (sopra la traversa) vale 1 punto. Il risultato dell'incontro e i mercati basati sul punteggio totale/punti sono liquidati sulla somma complessiva dei gol e dei punti singoli di entrambe le squadre.

3.17.5. Scommesse sui Tempi

Per i mercati sui tempi (half), il relativo tempo deve essere completato affinché le scommesse siano valide e vengano calcolate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.17.6. Squadra che Segna il Primo/Ultimo Gol

Le autoreti vengono conteggiate.

3.17.7. Vincente Incontro

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.18. Golf

3.18.1. Scommesse Antepost / Miglior Nazionalità Ecc.

3.18.1.1. Atleta non partecipante aposta nulla. I mercati antepost possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Rule 4. Tutte le scommesse antepost sono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato degli spareggi (playoff). Le regole del Dead-heat si applicheranno alla parte relativa al piazzamento (Place) di eventuali scommesse Each-way, se necessario.

3.18.1.2. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della premiazione sul podio vengono utilizzati ai fini della liquidazione (le squalifiche successive a questo momento non vengono conteggiate). Alcuni tour o eventi potrebbero non decretare un vincitore tramite playoff in caso di parità sul punteggio più basso. Se non viene dichiarato un unico vincitore si applicheranno le regole del Dead-heat.

3.18.1.3. Nel caso in cui un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche programmato per qualsiasi motivo (ad esempio condizioni meteorologiche avverse), le scommesse antepost piazzate prima dell'ultimo round completato saranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo, purché siano state completate almeno 36 buche del torneo.

3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o se le scommesse antepost sono state piazzate dopo l'ultimo round completato, le scommesse saranno annullate.

3.18.2. Ritiri o Partecipazione Dubbia

Se il giocatore selezionato non prende parte al torneo, le scommesse saranno annullate. Se il giocatore ha effettuato il colpo di partenza (tee-off) alla prima buca, le scommesse rimarranno valide e il giocatore verrà considerato partecipante a tutti gli effetti. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver effettuato il colpo di partenza, le puntate andranno perse sui mercati antepost, di gruppo, testa a testa o sulle scommesse relative alle 18 buche, ecc.

3.18.3. Scommesse Senza un Giocatore Indicato (Betting Without Nominated Player)

Le regole del Dead-heat si applicano alle scommesse sulla vittoria, a meno che il giocatore o i giocatori esclusi dal mercato non vincano il torneo. Le regole del Dead-heat si applicano anche alla parte relativa al piazzamento delle scommesse Each-way.

3.18.4. Scommesse di Gruppo (Group Betting)

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il miglior piazzamento al termine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio (miss the cut) sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori del gruppo non superano il taglio, il punteggio più basso ottenuto dopo l'applicazione del taglio determinerà la liquidazione. Si applicheranno le detrazioni per i non partecipanti in conformità con la Rule 4. Si applicano le regole del Dead-heat, tranne nei casi in cui il vincitore venga stabilito tramite un playoff.

3.18.4.2. Se un torneo è condizionato dal maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che venga decretato un vincitore ufficiale del torneo e che siano state completate un minimo di 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo round completato.

3.18.5. Piazzamento nei Primi 4 / Primi 5 / Primi 6 / Primi 10 / Primi 20 del Torneo

Si applicano le regole del Dead-heat.

3.18.6. Posizione Finale di un Determinato Giocatore

In caso di parità per una posizione finale, la posizione co-occupata sarà considerata valida. Ad esempio, un posizionamento in parità con altri 5 giocatori all'8° posto conterà come l'8° posto finale.

3.18.7. Scommesse sull'Incontro (3-Way) – (54, 72 o 90 buche ecc.)

3.18.7.1. Se un torneo è condizionato dal maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che venga decretato un vincitore ufficiale del torneo e che siano state completate un minimo di 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo round completato. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della premiazione sul podio vengono utilizzati ai fini della liquidazione (le squalifiche successive a questo momento non vengono conteggiate).

3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore viene considerato vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso ottenuto dopo l'applicazione del taglio determinerà la liquidazione.

3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento dei primi due round o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l'altro giocatore viene considerato vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o il 4° round, quando l'altro giocatore nel testa a testa ha già mancato il taglio, il giocatore squalificato viene considerato vincitore.

3.18.7.5. Quando viene offerta la quota per il pareggio, in caso di pareggio le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perdenti.

3.18.8. Testa a Testa Torneo (2-Way)

Come sopra, ma le scommesse sono annullate in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse sulle 18 Buche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. I giocatori sono accoppiati in testa a testa; essi possono giocare o meno insieme nello stesso gruppo.

3.18.10. Scommesse sulle 18 Buche – 2 e 3-Ball Betting

3.18.10.1. Le scommesse diventano valide una volta che tutti i giocatori indicati hanno effettuato il colpo di partenza alla prima buca. Se un round viene abbandonato, le scommesse su quel round sono nulle.

3.18.10.2. I punteggi ufficiali del sito del tour registrati nella giornata stessa conteranno ai fini della liquidazione (le squalifiche successive a questo momento non vengono conteggiate). Le scommesse sui mercati 2 o 3-ball rimarranno valide indipendentemente dal fatto che gli accoppiamenti o i gruppi effettivi possano differire da quelli originari.

3.18.10.3. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore che accumula il maggior numero di punti durante il round è considerato vincitore. Giocatori non partecipanti: le scommesse 2 e 3-ball sono nulle.

3.18.10.4. Nelle scommesse 2-ball in cui non viene offerta la quota per il pareggio, le scommesse saranno annullate in caso di pareggio. Se viene offerta la quota per il pareggio, questa regolerà la liquidazione. Nelle scommesse 3-ball si applicano le regole del Dead-heat. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme sulle 18 buche (ad esempio gruppi da 7, 9 giocatori, ecc.) si applicano le regole del Dead-heat. Atleta non partecipante aposta nulla. Si applicheranno le detrazioni in conformità con la Rule 4.

3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire

Il giocatore indicato deve essere in testa al termine del 1°, 2° e 3° round (incluso il caso di testa a testa a pari merito) e vincere successivamente il torneo. Tutti i round previsti devono essere completati interamente come programmato prima dell'evento (normalmente 72 buche in 4 round).

3.18.12. Accoppiata In Ordine / Libera (Straight/Dual Forecast)

Per l'Accoppiata in Ordine (Straight Forecast), i giocatori devono classificarsi al 1° e 2° posto nell'ordine esatto specificato. Per l'Accoppiata Libera (Dual Forecast), i giocatori devono classificarsi al 1° e 2° posto in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono effettuare il colpo di partenza (iniziare il torneo) affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse su quella selezione saranno nulle e rimborsate. Si possono applicare le regole del Dead Heat.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse diventano valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il colpo di partenza alla prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme sulle 18 buche (ad esempio gruppi da 4, 5 giocatori, ecc.) si applicano le regole del Dead-heat. Atleta non partecipante aposta nulla. Si applicheranno le detrazioni in conformità con la Rule 4.

3.18.14. Scommesse con Handicap

Sottrai l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse sono nulle. Qualsiasi giocatore che manca il taglio sarà considerato perdente. Si applicheranno le regole per i non partecipanti (Rule 4) e i termini di piazzamento della quota di partenza (SP Place). Si applicano le regole del Dead-heat.

3.18.15. Testa a Testa Mitici (Mythical Match-Ups)

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. Se i punteggi sono in parità dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.

3.18.16. Mercati Match Play

3.18.16.1. Se un incontro non inizia (ad esempio un giocatore si infortuna o viene squalificato prima dell'inizio del match), tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Le scommesse sui mercati che possono essere liquidate utilizzando i risultati ufficiali del torneo e dell'incontro (inclusi il risultato esatto finale dell'incontro e le scommesse sui singoli match) saranno liquidate in base a tali risultati. Questo include i casi in cui un incontro termina in anticipo per accordo tra i giocatori o a causa di un infortunio.

3.18.16.2. Il mercato Vincente Incontro 2-Way viene liquidato sul vincitore includendo eventuali buche supplementari disputate. In caso di pareggio, le scommesse sul Vincente Incontro 2-Way saranno annullate. I mercati Risultato Incontro 3-Way e Margine di Vittoria non includono le buche supplementari. Nello specifico, per i mercati Margine di Vittoria e Ultima Buca Giocata, se un incontro termina prima del completamento del numero di buche stabilito, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale. Le scommesse saranno annullate se un giocatore si ritira in un momento dell'incontro in cui il risultato deve ancora essere determinato (ad esempio se il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio registrato al momento del ritiro).

3.18.16.3. Per il mercato Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca quando l'incontro è in parità o dopo la 17ª buca quando un giocatore è in vantaggio di 1 buca, l'Ultima Buca Giocata sarà liquidata come Buca 18, poiché la naturale conclusione del match avrebbe richiesto la disputa della 18ª buca. Le scommesse sulle singole buche non completate saranno annullate.

3.18.17. Scommesse su Incontri a 36 Buche

La liquidazione avverrà sul giocatore che otterrà il miglior piazzamento al termine delle 36 buche. Se il numero di round giocati viene ridotto (ad esempio per maltempo), le scommesse saranno liquidate a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse rimarranno valide purché vi sia un vincitore ufficiale e siano state completate un minimo di 18 buche).

Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento dei primi due round, l'altro giocatore viene considerato vincitore. Verrà offerta una quota per il pareggio e, in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perdenti.

3.18.18. Ryder Cup / Solheim Cup / Walker Cup / Warburg Cup / Presidents Cup e Qualsiasi Altro Incontro Internazionale

Tutti i mercati – inclusi Vincente Assoluto, Pareggio No Bet, Handicap, Miglior Marcatore di Punti, Risultato Esatto, Risultato Esatto per Formato e mercati sui Punti Totali – saranno liquidati in base al risultato ufficiale, salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, per il mercato Vincente Trofeo (senza l'opzione del pareggio), si applicheranno le regole del Dead-heat. Incontri Singoli: se un testa a testa individuale termina in parità, le scommesse saranno annullate.

3.18.19. Scommesse Speciali sul Golf

3.18.19.1. Punteggio Vincente: la liquidazione avverrà al completamento delle 72 buche (o 90 buche per i tornei ove applicabile), altrimenti le scommesse saranno annullate. Margine di Vittoria: si basa sul numero di colpi di distacco tra il giocatore vincente e il secondo classificato o i secondi classificati (include in palinsesto una quota per l'ipotesi che il torneo si decida ai playoff). In caso di maltempo che condizioni il torneo, la liquidazione rimarrà valida purché siano state giocate un minimo di 36 buche del torneo.

3.18.19.2. Hole in One: si riferisce alla realizzazione di un ace (un colpo direttamente in buca dal punto di partenza) nei round designati di uno specifico torneo. In caso di maltempo che condizioni il torneo, le scommesse rimarranno valide purché siano state giocate un minimo di 36 buche del torneo. Nel caso in cui venga registrata una hole in one, ma non vengano disputate le 36 buche, l'opzione Sì (Si realizza una Hole in One) sarà considerata vincente.

3.18.19.3. Supera / Manca il Taglio: affinché le scommesse siano valide, deve essere applicato un sistema di taglio nel torneo. Nel caso di un torneo in cui sia in vigore un sistema di tagli multipli, la liquidazione sarà definita dal fatto che un giocatore disputi o meno il round successivo a quello del primo taglio ufficiale. Vince / Non Vince un Major: i 4 tornei Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vittoria Maggiorata (Enhanced Win): si riferisce alle scommesse antepost sul vincitore del torneo.

3.19. Corse dei Levrieri (Greyhound Racing)

Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse dei cavalli che a quelle dei levrieri; le eccezioni si verificano quando esse vengono sostituite dalle regole riportate di seguito, specificamente applicabili alle corse dei levrieri.

3.20. Pallamano (Handball)

3.20.1. Scommesse Antepost

Le scommesse Antepost sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno (all-in compete or not).

3.20.2. Scommesse sull'Incontro

3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno liquidate in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escludendo i tempi supplementari se disputati. Tutti i mercati di scommessa sugli incontri si basano sul risultato al termine dei 60 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono disputati, le scommesse saranno annullate, ad eccezione delle scommesse speciali (game props) il cui risultato sia già stato determinato.

3.20.2.2. I seguenti mercati includono i tempi supplementari e i tiri di rigore ai fini della liquidazione: Si Qualifica, Vince il Trofeo.

3.20.2.3. Eventuali tempi supplementari non saranno presi in considerazione per nessun mercato riguardante il "2° tempo".

3.20.2.4. Nello specifico, per qualsiasi competizione che utilizzi una Mercy Rule (regola del manifesto divario), nel caso in cui tale regola venga applicata in un incontro, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio registrato in quel momento.

3.20.2.5. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto disputano la partita sul campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.20.3. Incontri Posticipati o Cancellati

Se l'incontro è stato posticipato, interrotto o non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate, ad eccezione delle scommesse il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione del gioco.

3.20.4. Scommesse sui Tempi

Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Questo esclude i tempi supplementari, se disputati.

3.20.5. Scommesse Speciali Incontro (Game Props)

Tutte le scommesse speciali incontro, inclusi i seguenti mercati, saranno liquidate esclusivamente sui tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari se disputati: Tempo con il Maggior Numero di Gol della Squadra / Tempo con il Maggior Numero di Gol / Totale Incontro Pari-Dispari / Totale Squadra Pari-Dispari / Margine di Vittoria (inclusi alternativi) / Doppio Risultato (inclusi alternativi) / Mercati Race to / Squadra segna X Gol / Entrambe le Squadre segnano X Gol / Una delle Due Squadre segna X Gol.

3.20.6. Scommesse In-Play / Live

Un incontro deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Tutti i mercati live sull'incontro escludono i tempi supplementari se disputati, ad eccezione dei seguenti:

Si Qualifica

Vince il Trofeo

Vincente Incontro (Inclusi TS/TR) – se l'incontro viene deciso nei tempi regolamentari, questo mercato sarà liquidato in base all'esito di quel momento.

Per le scommesse live sui tempi, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Tutte le scommesse live sui tempi escludono i tempi supplementari se disputati: Handicap / Gol Totali / Risultato / Totale Squadra / Totale Pari-Dispari / Margine di Vittoria / Primo Gol del Tempo / Pareggio No Bet / الفرصة المزدوجة / Mercati Race to.

Per le scommesse live a 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato): Handicap / Gol Totali / Risultato / Totale Squadra / Totale Pari-Dispari / Ultimo Gol / Margine di Vittoria / Mercati Race to.

3.20.7. Vincente Incontro

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che nò vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.21. Hockey (Non su Ghiaccio, inclusi Hockey su Prato, Hockey su Pista o Hockey In-Line)

3.21.1. Le scommesse Antepost/Vincitore sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno. Laddove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o posticipato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato nello stesso luogo entro 36 ore.

3.21.2.2. Se l'evento ha luogo in un campo diverso, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.21.2.3. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata como tale.

3.21.2.4. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.21.2.5. Un incontro deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.3.1. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del rimborso per parità (Push), salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante (quota 1.00).

3.21.3.2. Scommesse Pre-Partita: Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione.

3.21.3.3. Le scommesse In-Play / Live sull'Incontro ESCLUDONO i Tempi Supplementari Salvo Diversa Indicazione.

3.21.3.4. Vincente Incontro: ove offerto, le puntate vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.21.3.5. Vincente Incontro (2-Way) / Si Qualifica / Vince il Trofeo / Metodo di Vittoria / Vincente ai tiri di rigore / Prossimo Rigore Squadra nella Serie di Rigori – Includono i tempi supplementari e i tiri di rigore.

3.21.3.6. Vince nei TS (To Win in OT) – Include esclusivamente i tempi supplementari ed esclude i tiri di rigore se disputati.

3.21.3.7. Le scommesse In-Play / Live sui Quarti ESCLUDONO i Tempi Supplementari.

3.21.4.1. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.4.2. Le scommesse In-Play / Live sui Tempi (Half) ESCLUDONO i Tempi Supplementari.

3.21.4.3. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.4.4. Le scommesse In-Play / Live a 10 Minuti ESCLUDONO i Tempi Supplementari.

3.21.4.5. La durata dell'incontro dei 10 minuti designati deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.22. CORSE DEI CAVALLI (HORSE RACING)

Tutte le corse sono liquidate in base al risultato ufficiale annunciato al momento della pesatura (weighed in), in conformità con i regolamenti ufficiali delle corse.

3.23. Hockey su Ghiaccio (Ice Hockey)

3.23.1. Tutti gli incontri devono iniziare nella data stabilita (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale.

3.23.2. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto disputano la partita sul campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.23.2.1. Se l'incontro viene posticipato per un periodo superiore a 24 ore, tutte le scommesse su questa partita saranno calcolate con la quota di vincita interna pari a 1.00 (rimborso).

3.23.2.2. Se l'incontro è stato interrotto e non viene rigiocato entro 24 ore, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate, ad eccezione delle scommesse il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione del gioco.

3.23.2.3. Risultato Incontro (Tempo Regolamentare) (Pagamento Anticipato) - Mercato Pre-Match

Ove offerto, le scommesse pre-match saranno pagate/calcolate come vincenti se la selezione scelta si porta in vantaggio di tre gol in un qualsiasi momento dell'incontro.

3.23.3. Tutte le Competizioni / Incontri (salvo diversa indicazione) - Tutti i Mercati Pre-Partita e In-Play/Live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono i tempi supplementari (overtime) e i tiri di rigore (shootouts), salvo diversa indicazione. Nel caso in cui un incontro venga deciso ai tiri di rigore, un gol verrà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai primi della liquidazione. Questa regola non si applica ai mercati che escludono esplicitamente i tempi supplementari o i tiri di rigore.

3.23.3.2. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del rimborso per parità (Push). Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante (quota 1.00).

3.23.3.3. I mercati a 3 esiti (3-Way) sono liquidati sul punteggio al termine dei tempi regolamentari, con l'eccezione del mercato "Quando finirà la partita" (When Will Game End) che è un mercato a 3 esiti che include i tempi supplementari e i tiri di rigore.

3.23.3.4. Totale Squadra Pari o Dispari: se la squadra indicata non segna alcun gol, le scommesse saranno liquidate come Pari.

3.23.3.5. Ci saranno i tempi supplementari nell'incontro: i tempi supplementari (laddove applicabili) devono iniziare affinché le scommesse siano valide.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono i tempi supplementari e i tiri di rigore ai fini della liquidazione:

Handicap Asiatico

Linea Gol Asiatica (Asian Goal Line)

Pareggio No Bet

Handicap (Puck Line) a 3 esiti

Totale Incontro (3-Way)

Doppia Chance (3-Way)

Testa a Testa Risultato (Money Line) a 3 esiti

Totale Squadra (3-Way)

Mercati Race to

Totale Gol / Gol Squadra Esatto

Squadra che Segna il Primo / Ultimo Gol

Segna l'Ultimo Gol nei Tempi Regolamentari

Prossimo Gol Segnato

Chi Vincerà Più Periodi

Gol Segnati Totali / Casa e Trasferta

Scommesse sui Periodi

Mercati a 10 Minuti In-Play/Live

3.23.3.7. Periodo con il Maggior Numero di Gol

Se 2 o più periodi terminano con lo stesso numero massimo di gol, la selezione Pareggio (Tie) sarà liquidata come vincente.

3.23.3.8. Scommesse sui Periodi: il relativo periodo deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.23.3.9. Mercati a 10 Minuti In-Play/Live: la durata dell'incontro dei 10 minuti designati (ad esempio dal minuto 31 al minuto 40) deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Ai fini della liquidazione, l'intervallo dal minuto 51 al minuto 60 non includerà i tempi supplementari se disputati.

3.24.4. Incontri Elencati come Amichevoli per Club (Solo Tempi Regolamentari) e Amichevoli Internazionali (Solo Tempi Regolamentari) - Tutti i Mercati Pre-Partita e In-Play/Live

3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno liquidate in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari se disputati, salvo diversa indicazione riportata di seguito.

3.23.4.2. Totale Incontro Pari o Dispari: se non viene realizzato alcun gol, tutte le scommesse saranno liquidate come Pari.

3.23.4.3. Totale Squadra Pari o Dispari: se la squadra indicata non segna alcun gol, le scommesse saranno liquidate como Pari.

3.23.4.4. I seguenti mercati includono i tempi supplementari e i tiri di rigore ai fini della liquidazione:

Vincente Incontro (inclusi tempi supplementari/tiri di rigore)

Vince il Trofeo

Si Qualifica

Quando finirà la partita

Vincente ai Tiri di Rigore

Risultato Esatto Tiri di Rigore

3.23.4.5. Campionati Mondiali IIHF e Giochi Olimpici

La liquidazione delle scommesse testa a testa (match-up) sarà determinata dalle posizioni occupate nella Classifica Finale Ufficiale al termine del torneo specificato. Se le squadre occupano la stessa posizione in classifica, le scommesse saranno annullate.

3.23.4.6. Miglior Marcatore del Torneo / della Squadra: il giocatore che segna il maggior numero di gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. Valido per tutti i partecipanti, che giochino o meno. Si applicano le regole del Dead-heat.

3.23.4.7. Si Qualifica dal Gruppo: la squadra che avanza alla fase a eliminazione diretta partendo dalla fase a gironi sarà considerata vincente.

3.23.5. Statistiche Giocatori

Possono essere offerti mercati dedicati. Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle Statistiche Giocatori sono calcolate in base ai risultati dei tempi regolamentari, escludendo l'esito dei tempi supplementari e dei tiri di rigore. Se un giocatore non partecipa all'incontro, le scommesse su quel determinato giocatore sono nulle e rimborsate.

3.23.6. Mercati sul Numero di Sospensioni nell'Incontro

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nell'incontro specificato, ogni sospensione da 2 minuti conta come 1. Una Penalità Minore Doppia (Double Minor Penalty) (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna della durata di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalità comminate prima dell'inizio di un periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate al termine della partita appartengono anch'esse al periodo precedente (il terzo periodo o i tempi supplementari).

3.23.6.3. Le sospensioni differite che non sono entrate in vigore a causa della realizzazione di un gol non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state inserite o meno nel referto ufficiale dell'incontro.

3.23.7. Mercati Marcatori (Primo / Ultimo / In Qualsiasi Momento)

Pronostica il nome del marcatore del primo gol, dell'ultimo gol o un marcatore in qualsiasi momento dell'incontro. Le scommesse su un giocatore rimangono valide se questo prende parte a una frazione qualsiasi dell'incontro specificato.

3.23.8. Scommesse Future / Antepost

3.23.8.1. Punti / Testa a Testa / Vittorie in Stagione Regolare NHL: la squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.23.8.2. Vincente Conference NHL: la squadra che accede alle finali della Stanley Cup sarà considerata la vincitrice.

3.23.9. Scommesse Vincitore Assoluto / Conference / Division

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.

3.23.10. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di partite (secondo le rispettive organizzazioni ufficiali) non viene completato o viene modificato.

3.24. Automobilismo (Motor Racing)

3.24.1. F1 / Automobilismo Formula Uno

Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate in base alla classifica ufficiale della Federazione Internazionale dell'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della premiazione sul podio.

3.24.2. Campionato Piloti / Costruttori

La quota di ciascun partecipante si riferisce alla possibilità di essere il miglior pilota o costruttore della stagione di Formula 1, in conformità con le classifiche del Campionato Piloti/Costruttori e con le regole stabilite dalla FIA. Possono applicarsi i termini Each-way.

3.24.3. Scommesse Testa a Testa / Scommesse di Gruppo

Due piloti o costruttori possono essere accoppiati o inseriti in un gruppo ai fini delle scommesse; vengono offerte quote su chi di loro otterrà il miglior piazzamento nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA e in conformità con i suoi regolamenti ufficiali. Devono disputarsi un minimo di 16 gare affinché le scommesse siano valide.

3.24.4. Scommesse sul Singolo Gran Premio

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati sulle Qualifiche

I tempi ufficiali di qualifica registrati dalla FIA saranno utilizzati ai fini della liquidazione. Per il mercato Miglior Pilota Qualifiche (Fastest Qualifier), fanno fede i tempi registrati nella terza fase (Q3). Se per qualsiasi motivo la terza fase non ha luogo, la liquidazione avverrà in base alla griglia di partenza ufficiale definita dalla FIA. Le penalità sulla griglia di partenza o le successive squalifiche non si applicano ai fini della liquidazione di questo mercato. Al contrario, le penalità sul tempo di qualifica (come specificato dalla FIA) saranno applicate. I piloti devono iniziare la prima fase delle qualifiche affinché le scommesse siano valide. Per i mercati sul pilota più veloce nella sessione di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata delle qualifiche affinché le scommesse siano valide.

3.24.6. Inizio della Gara

L'inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale di avvio del giro di formazione.

3.24.7. Numero di Piloti Classificati / Gruppi al Traguardo / Ultimo al Traguardo / Essere Classificato / Non Terminare la Gara / Entrambe le Vetture Classificate

I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri effettuati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati classificati come arrivati, in linea con la classifica ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.8. Arrivo nei Punti / Arrivo sul Podio

Il risultato valido per la liquidazione è quello al momento della premiazione sul podio. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.24.9. Miglior Posizione di Arrivo / Testa a Testa Gara

Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.10. Mercati sulla Posizione di Arrivo

Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.11. Scommesse Testa a Testa Gara (Race Match Betting)

Le scommesse saranno liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.12. Vettura Vincente

Tutte le vetture saranno considerate partecipanti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai primi della liquidazione.

3.24.13. Margine di Vittoria / Margine di Vittoria Qualifiche

Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.14. Giro Più Veloce

Verrà utilizzato il risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio per la gara.

3.24.15. Ci Sarà un Periodo di Safety Car Durante la Gara?

Un periodo di Safety Car è definito come la necessità per la Safety Car di correre davanti alla vettura di testa durante una determinata gara. Qualora la gara inizi sotto il regime di Safety Car, tutte le scommesse relative al mercato Safety Car saranno liquidate come Sì. Se la gara termina in condizioni di Safety Car ma questa non ha avuto il tempo di portarsi davanti alla vettura di testa, questo mercato sarà liquidato come Sì. I periodi di Virtual Safety Car non vengono conteggiati.

3.24.16. Virtual Safety Car Durante la Gara

Un periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità per tutte le vetture di rallentare fino a un limite di velocità stabilito al fine di rendere la pista sicura per continuare la gara. A differenza della normale procedura di Safety Car, nessuna vettura reale guiderà le auto in pista, ma i piloti vedranno i messaggi VSC lungo il circuito e rallenteranno alla velocità richiesta.

Qualora la gara inizi o termini in condizioni di Virtual Safety Car, il mercato sarà liquidato come Sì. I normali periodi di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse di Gruppo Gara

Il vincitore è il pilota che ottiene il miglior piazzamento al momento della premiazione sul podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se tutti i primi piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si sono ritirati nello stesso giro, si applicano le regole del Dead-heat. I piloti sono raggruppati esclusivamente ai fini delle scommesse. Si applicheranno le detrazioni per i non partecipanti in conformità con la Rule 4. Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.18. Primo Pilota / Vettura a Ritirarsi (Il Giro di Formazione Viene Conteggiato)

Il pilota deve iniziare il primo giro di formazione. La liquidazione del mercato sarà determinata dal numero del giro in cui la vettura si ritira. Qualora più di una vettura si ritiri nello stesso giro, si applicheranno le regole del Dead-heat.

3.24.19. Primo Costruttore a Ritirarsi (Il Giro di Formazione Viene Conteggiato)

Le scommesse diventeranno valide una volta iniziato il primo giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima vettura che si ritira. Qualora più di una vettura si ritiri nello stesso giro, si applicheranno le regole del Dead-heat.

3.24.20. Mercati sul Primo Giro

Le scommesse sono liquidate sul primo giro completato della partenza originale della gara. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate, a meno che nella gara originale il primo giro non venga completato interamente. In questo caso le scommesse saranno liquidate sul primo giro interamente completato.

3.24.21. Leader Dopo 1 Giro

Ai fini della liquidazione il vincitore è considerato il pilota che si trova in testa alla gara al passaggio sulla linea di partenza/traguardo dopo un giro di gara classificato (giro di formazione escluso). Nel caso in cui un giro non venga completato interamente, tutte le scommesse saranno annullate.

3.24.22. Leader Dopo Giri Specificati

Ai fini della liquidazione il vincitore è considerato il pilota che si trova in testa alla gara al passaggio sulla linea di partenza/traguardo dopo il giro di gara specificato, in conformità con la tabella ufficiale dei giri di gara (Race Lap Chart) della FIA. Nel caso in cui il numero di giri specificato non venga completato interamente, tutte le scommesse saranno annullate.

3.25. GARE NASCAR / BUSCH

3.25.1. Scommesse Vincente Gara

La voce Altri (The Field) include qualsiasi pilota non presente nell'elenco delle quote. Qualsiasi pilota che non si qualifica per la gara sarà considerato come nullo o non partecipante. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di partenza programmato affinché le scommesse rimangano valide. Il vincitore ufficiale della gara secondo la NASCAR sarà il vincitore ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).

3.25.2. Testa a Testa Piloti Gara

3.25.2.1. Tutti i testa a testa saranno liquidati in base al risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non riesce a completare la gara, l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Qualora entrambi i piloti non riescano a completare la gara, il risultato sarà determinato dal numero di giri interi completati. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, il risultato sarà determinato dalla posizione ufficiale assegnata dall'autorità di controllo.

3.25.2.2. Entrambi i piloti indicati devono iniziare la gara (ad esempio tagliare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, tutti i testa a testa saranno annullate. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse rimarranno valide sul suo sostituto.

3.25.3. Scommesse Speciali Gara (Race Props)

Le scommesse speciali sulla gara saranno liquidate in base ai risultati ufficiali NASCAR.

3.26. GARE CART E INDY

3.26.1. Scommesse Vincente Gara

La voce Altri include qualsiasi pilota non presente nell'elenco delle quote. Qualsiasi pilota che non si qualifica per la gara sarà considerato come nullo o non partecipante. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di partenza programmato affinché le scommesse siano valide e vengano conteggiate. Il vincitore, come stabilito dall'organo ufficiale di controllo della gara, sarà il vincitore ai fini delle scommesse. Questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.

3.27. AUTO DA TURISMO (TOURING CARS)

3.27.1. Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate in base alla classifica ufficiale del rispettivo organo di governo al momento della premiazione sul podio. Questo non sarà influenzato da eventuali inchieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno sopra riportate per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.27.2. Campionato Piloti

La quota di ciascun partecipante si riferisce alla possibilità di essere il miglior pilota della stagione di vetture da turismo in questione, in conformità con la classifica del Campionato Piloti e con le regole stabilite dall'organo di governo.

3.27.3. Scommesse sulla Singola Gara

Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento (warm-up) sono considerati partecipanti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.28. GARE A1

3.28.1. Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate in base alla classifica ufficiale dell'organizzazione A1GP, l'organo di governo dello sport, al momento della premiazione sul podio. Questo non sarà influenzato da eventuali inchieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno sopra riportate per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.29. RALLY

3.29.1. Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate in base alla classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzate da eventuali inchieste successive.

3.30. MOTOCICLISMO (MOTORBIKES)

3.30.1. Per tutti i risultati, il verdetto ufficiale del podio immediatamente successivo alla gara è finale. Successive modifiche e squalifiche non contano ai fini delle scommesse.

3.30.2. Scommesse sulla Singola Gara

Tutti i piloti schierati per iniziare il giro di riscaldamento sono conteggiati come partecipanti.

3.30.3. Scommesse Testa a Testa

Entrambi devono iniziare la gara affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non riescono a completare la gara nello stesso giro, le scommesse sono annullate. Il pilota che completa il maggior numero di giri è considerato il vincitore del testa a testa.

3.30.4. Scommesse sul Primo Giro

Le scommesse sono liquidate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate a meno che il primo giro originale non sia completato interamente. In questo caso le scommesse saranno liquidate sul primo giro interamente completato.

3.30.5. Scommesse di Gruppo

Tutti i piloti indicati devono iniziare la gara affinché le scommesse siano valide, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate.

3.31. NETBALL

3.31.1. Scommesse sull'Incontro

3.31.1.1. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.31.1.2. Un incontro deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del rimborso per parità o annullamento, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante.

3.31.2. Scommesse Pre-Partita

Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari se disputati, salvo diversa indicazione.

3.31.3. Scommesse In-Play / Live sull'Incontro

ESCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione. Le scommesse live sui singoli Quarti o Tempi ESCLUDONO i tempi supplementari. Lo specifico quarto o tempo deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.32. GIOCHI OLIMPICI (OLYMPICS)

3.32.1. Qualsiasi scommessa relativa al podio o all'assegnazione delle medaglie si baserà sull'ordine di arrivo ufficiale del podio.

3.32.2. Eventuali squalifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse.

3.32.3. Per le regole generali sulle scommesse relative ai singoli sport, si applicheranno, ove applicabili, le normali regole di scommessa sportiva vigenti per quello specifico sport.

3.33. BILIARDO POOL

3.33.1. Scommesse Antepost

Tutti i partecipanti a un torneo saranno quotati per la vittoria finale del torneo. Atleta non partecipante aposta nulla. I mercati antepost possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Rule 4.

3.33.2. Scommesse sull'Incontro

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che avanza al turno successivo, o il giocatore a cui viene assegnata la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.33.3. Scommesse Handicap / Racks Totali

Se il numero di rack regolamentari previsto in un incontro non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.34. RUGBY LEAGUE

3.34.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby sono liquidate sugli 80 minuti di gioco. L'espressione 80 minuti di gioco include l'eventuale tempo di recupero per interruzioni. In caso di variazione dell'avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quell'incontro saranno annullate.

3.34.2. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.34.3. Incontri Abbandonati

Se un incontro viene interrotto per più di 24 ore, tutte le scommesse sono rimborsabili, ad eccezione di quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione della partita.

Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso. Eccezione: se un incontro è stato riprogrammato e sono stati stabiliti immediatamente un nuovo giorno e un nuovo orario, secondo cui la partita si disputerà all'interno della stessa settimana di gioco precedentemente programmata (da lunedì a domenica, fuso orario GMT), tutte le scommesse su quell'incontro rimarranno valide.

3.34.4. Scommesse Antepost

3.34.4.1. Si riferiscono esclusivamente alla stagione regolare, salvo diversa indicazione. La posizione finale occupata dalle squadre al termine del programma di incontri previsto determinerà il piazzamento, senza tenere conto dei playoff o di successive inchieste (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.34.4.2. Ultimo in Classifica (To Finish Bottom): il mercato sarà liquidato sulla squadra che termina all'ultima posizione della lega stipulata al completamento della stagione regolare. Retrocessione (To Be Relegated): laddove venga offerto questo mercato, la liquidazione si basa sui regolamenti ufficiali della specifica lega.

3.34.5. Scommesse sull'Incontro

3.34.5.1. Scommesse Handicap / Handicap Alternativi (Incluse In-Play/Live)

Nei mercati a 2 esiti (2-Way) le scommesse sono annullate in caso di pareggio.

3.34.5.2. Punti Totali 2-Way / Punti Totali Alternativi 2-Way / Punti Totali Squadra 2-Way

Laddove i punteggi finali sommati coincidano esattamente con la linea dei punti totali indicata, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.3. Totali Incontro e Squadra / Totali Alternativi (Incluse In-Play/Live)

Nei mercati a 2 esiti, laddove i punteggi coincidano esattamente con la linea dei punti totali indicata, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.4.1. Pareggio No Bet (Draw-No-Bet)

Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.34.5.4.2. Vincente Incontro

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.34.5.5. Pareggio No Bet 1°/2° Tempo

Se il primo o il secondo tempo di uno specifico incontro termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.34.5.6. Prossima Meta 2-Way (Next Try 2-Way)

Laddove non venga segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.7. Mercati Mete Totali / Mete Totali Squadra / Maggior Numero di Mete (Incluse linee alternative)

Nei mercati a 2 esiti, laddove il numero di mete coincida esattamente con la linea indicata, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, la voce mete include la meta tecnica (penalty try).

3.34.5.8. Prima Azione con Punteggio / Prima Azione con Punteggio della Squadra / Prima Azione con Punteggio 2° Tempo / Segna per Primo (2° Tempo) / Squadra che Segna per Prima / Squadra che Segna la Prima Meta / Ultima Azione con Punteggio del 1° Tempo / Ultima Azione con Punteggio dell'Incontro / Squadra che Segna per Ultima / Squadra che Segna l'Ultima Meta / Minuto della Prima Meta / Minuto della Prima Meta della Squadra

Per tutti questi mercati, la voce meta include la meta tecnica. Per tutti i mercati sull'azione con punteggio (scoring play), i calci di trasformazione (conversions) non vengono conteggiati.

3.34.5.9. La Squadra che Segna per Prima Vince la Partita

Include i tempi supplementari se disputati.

3.34.5.10. Doppio Risultato

Pronostica l'esito dello specifico incontro alla fine del primo tempo e al termine della partita.

3.34.5.11. Margine di Vittoria (Inclusi Esatto e Alternativi)

Ai fini della liquidazione viene utilizzato il margine di scarto al termine dei tempi regolamentari (l'opzione Pareggio è disponibile in palinsesto).

3.34.5.12. Mercati "Race to"

Pronostica la squadra che raggiungerà per prima un determinato totale di punti (l'opzione Nessuna è disponibile in palinsesto).

3.34.5.13. Scommesse sui Tempi

I mercati sul primo tempo sono liquidati al termine del primo tempo. I mercati sul secondo tempo sono liquidati al termine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari se disputati.

3.34.6. Altri Mercati

3.34.6.1. Vince ai Tempi Supplementari / Si Qualifica / Vince il Trofeo In-Play/Live

Ove offerti, tutti i mercati saranno liquidati includendo tutti i periodi di tempo supplementare se disputati.

3.34.6.2. Scommesse sui Tempi In-Play/Live

Per le scommesse live sui tempi, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Le scommesse live sui tempi escludono i tempi supplementari se disputati; nel caso in cui i mercati sui tempi a 2 esiti (2-Way) terminino in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.34.6.3. Mete Totali Squadra

Le mete tecniche vengono conteggiate. Le scommesse rimangono valide esclusivamente per i tempi regolamentari.

3.34.6.4. Squadra Vince Entrambi i Tempi / Vince Entrambi i Tempi / Squadra Vince Almeno un Tempo (Either Half)

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Almeno una Squadra Segnerà 3 Mete Consecutive Senza Subirne (Unanswered Tries)?

3.34.6.5.1. Almeno una squadra deve segnare 3 mete nella partita senza che la squadra avversaria realizzi una meta nel frattempo. Le mete tecniche vengono conteggiate. Qualsiasi altro mercato condizionato da calendari di tornei non completati sarà annullato. Fanno eccezione i mercati il cui esito è già stato determinato.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy: si applica alla finale di Rugby League Challenge Cup. Il migliore in campo (Man of the Match) viene stabilito al termine della partita e riceve il Lance Todd Trophy. Vengono offerte quote per ciascun giocatore che partecipa all'incontro.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversa indicazione, le scommesse sugli incontri di Rugby League Nines sono liquidate in base al tempo regolamentare specifico del torneo ed escludono i tempi supplementari se disputati.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole Generali

Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby sono liquidate sugli 80 minuti di gioco. L'espressione 80 minuti di gioco include l'eventuale tempo de recupero per interruzioni. Salvo diversa indicazione, le scommesse sugli incontri di Rugby Sevens (a 7) e Tens (a 10) sono liquidate in base al tempo regolamentare specifico del torneo ed escludono i tempi supplementari se disputati. In caso di variazione dell'avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quell'incontro saranno annullate.

3.35.2. Incontri Abbandonati

Se un incontro viene interrotto per più di 24 ore, tutte le scommesse sono rimborsabili, ad eccezione di quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione della partita.

Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso. Eccezione: se un incontro è stato riprogrammato e sono stati stabiliti immediatamente un nuovo giorno e un nuovo orario, secondo cui la partita si disputerà all'interno della stessa settimana di gioco precedentemente programmata (da lunedì a domenica, fuso orario GMT), tutte le scommesse su quell'incontro rimarranno valide.

3.35.3. Scommesse sull'Incontro

3.35.3.1. Scommesse Handicap / Handicap Alternativi e Aggiuntivi (Inclusi In-Play/Live) / Totali Incontro e Squadra / Totali Alternativi (Inclusi In-Play/Live)

Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole di annullamento, rimborso o parità (push). Nei mercati a 3 esiti (3-Way) che includono il pareggio, una sola opzione sarà calcolata come vincente.

3.35.3.2. Punti Totali Pari/Dispari e Punti Totali Squadra Pari/Dispari

Il punteggio di zero viene conteggiato come Pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.3.1. Pareggio No Bet (Draw-No-Bet)

Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.35.3.3.2. Vincente Incontro

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.35.3.4. Pareggio No Bet 1°/2° Tempo

Se il primo o il secondo tempo di uno specifico incontro termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.35.3.5. Prossima Meta 2-Way

Laddove non venga segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.

3.35.3.6. Mercati Mete Totali / Mete Totali Squadra / Maggior Numero di Mete (Inclusi alternativi)

Nei mercati a 2 esiti, laddove i punteggi coincidano esattamente con la linea indicata, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, la voce meta include la meta tecnica.

3.35.3.7. Totale Squadra Pari/Dispari 2-Way

Il punteggio di zero viene conteggiato come Pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.8. Prima Azione con Punteggio / Prima Azione con Punteggio della Squadra / Prima Azione con Punteggio 2° Tempo / Segna per Primo (2° Tempo) / Squadra che Segna per Prima / Squadra che Segna la Prima Meta / Ultima Azione con Punteggio del 1° Tempo / Ultima Azione con Punteggio dell'Incontro / Squadra che Segna per Ultima / Squadra che Segna l'Ultima Meta

Per tutti questi mercati, la voce meta include la meta tecnica. Per tutti i mercati sull'azione con punteggio (scoring play), i calci di trasformazione non vengono conteggiati.

3.35.3.9. Segna la Prima Meta / Risultato 1° Tempo

Pronostica la squadra che segnerà la prima meta combinata con il risultato del primo tempo. Può essere offerta in palinsesto una quota per l'esito Nessun Marcatore Meta (No Tryscorer). Per questo mercato, la voce meta include la meta tecnica.

3.35.3.10. Squadra che Segna per Prima e Risultato Incontro

Pronostica la squadra che segnerà per prima combinata con il risultato finale dell'incontro, escludendo i tempi supplementari se disputati.

3.35.3.11. Tempo con il Maggior Numero di Gol/Punti / Squadra con il Tempo con Più Punti

Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari se disputati. Il Pareggio (Tie) è presente come opzione.

3.35.3.12. Asian Handicap / Doppio Risultato

Pronostica l'esito dello specifico incontro alla fine del primo tempo e al termine della partita.

3.35.3.13. Margine di Vittoria (Inclusi Esatto e Alternativi)

Ai fini della liquidazione viene utilizzato il margine di scarto al termine dei tempi regolamentari (l'opzione Pareggio è disponibile in palinsesto).

3.35.3.14. Mercati "Race to"

Pronostica la squadra che raggiungerà per prima un determinato totale di punti (l'opzione Nessuna è disponibile).

3.35.4. Scommesse sui Tempi

I mercati sul primo tempo sono liquidati al termine del primo tempo. I mercati sul secondo tempo sono liquidati al termine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari se disputati. Il relativo tempo deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.35.5. Esito Incontro (4-Way) / Vittoria nei Tempi Supplementari / Vince il Trofeo / Si Qualifica / Incontro ai Tempi Supplementari

La liquidazione includerà i tempi supplementari, il golden goal (sudden death) e la gara di calci piazzati (kicking competition) se disputati.

3.35.6. Scommesse In-Play / Live sui Tempi

Per le scommesse live sui tempi, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Le scommesse live sui tempi escludono i tempi supplementari se disputati.

3.35.6.1. Squadra che Segna la Prima/Ultima Meta

Il mercato include l'opzione Nessuna Meta Segnata (No Try Scored).

3.35.6.2. Squadra che Segna per Prima / Per Ultima

Include i tempi supplementari se disputati.

3.35.6.3. Squadra Vince Entrambi i Tempi / Vince Entrambi i Tempi / Squadra Vince Almeno un Tempo

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.35.7. Mercati Marcatore Prima / Ultima / Qualsiasi Meta

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate e rimborsate.

3.35.7.1. Marcatore Prima Meta

Se il giocatore selezionato entra in campo dopo che è già stata segnata una meta, la scommessa sarà annullata e rimborsata. Se il giocatore è sceso in campo in un qualsiasi momento prima della realizzazione della prima meta, la scommessa rimane valida. La meta tecnica non viene conteggiata per questo mercato. Se la prima meta è una meta tecnica, il marcatore della seconda meta sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione e del calcolo del mercato.

3.35.7.2. Marcatore Ultima Meta

Le scommesse rimarranno valide per i giocatori che prendono parte a una frazione qualsiasi dell'incontro ai fini del marcatore dell'ultima meta. Se l'ultima meta è una meta tecnica, le scommesse saranno liquidate sul marcatore della meta immediatamente precedente.

3.35.7.3. Marcatore Meta in Qualsiasi Momento (Incluse due o più, tre o più mete)

Le scommesse rimarranno valide per i giocatori che prendono parte a una frazione QUALSIASI dell'incontro. Le scommesse sui giocatori all'interno di un incontro che non viene completato saranno annullate e rimborsate, ad eccezione di quelle il cui esito è già stato determinato (ossia i giocatori che hanno già segnato una meta).

3.35.8. Scommesse Antepost

3.35.8.1. Si riferiscono esclusivamente alla stagione regolare, salvo diversa indicazione. La posizione finale occupata dalle squadre al termine del programma di incontri previsto determinerà il piazzamento, senza tenere conto dei playoff o di successive inchieste (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.35.8.2. Ultimo in Classifica (To Finish Bottom): il mercato sarà liquidato sulla squadra che termina all'ultima posizione della lega stipulata al completamento della stagione regolare.

3.35.8.3. Retrocessione (To Be Relegated): laddove venga offerto questo mercato, la liquidazione si basa sui regolamenti ufficiali della specifica lega.

3.35.9. Scommesse sulla Stagione

3.35.9.1. Miglior Marcatore di Mete (Top Tryscorer): liquidato esclusivamente sulla stagione regolare (i playoff non vengono conteggiati).

3.35.9.2. Ultimo in Classifica: liquidato sulla squadra che termina all'ultimo posto della tabella (indipendentemente dal fatto che venga retrocessa o meno).

3.35.9.3. Qualsiasi altro mercato condizionato da calendari di tornei non completati sarà annullato. Fanno eccezione i mercati il cui esito è già stato determinato.

3.35.10. Scommesse Speciali Rugby

3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole del Dead-heat. Per i mercati relativi alle mete (totale mete, mete incontro o mete squadra), le mete tecniche vengono conteggiate ai fini della liquidazione.

3.35.10.2. Se due squadre terminano a pari merito in testa a un determinato campionato o girone, ove applicabile, i regolamenti ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della liquidazione.

3.35.10.3. Qualsiasi altro mercato condizionato da calendari di tornei non completati sarà annullato. Fanno eccezione i mercati il cui esito è già stato determinato.

3.36. Biliardo Snooker

3.36.1. Scommesse Antepost

Atleta non partecipante aposta nulla – Con l'eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su un giocatore che prende parte alle qualifiche di un determinato torneo ma non riesce a qualificarsi per il tabellone principale del torneo. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della liquidazione. Tutti i partecipanti a un determinato torneo saranno quotati per la vittoria finale del torneo. I mercati antepost possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Rule 4.

3.36.2. Scommesse sull'Incontro

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su quella partita ricevono una quota di vincita interna pari a 1.00, a meno che i risultati delle scommesse non siano già stati determinati al momento della sospensione della partita. Se l'incontro viene disputato entro 24 ore, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide.

3.36.2.1. Prima Biglia Colorata Imbucata Legalmente / Imbuca la Prima Biglia / Imbuca l'Ultima Biglia (Esclusa la Biglia Libera / Free Ball)

In caso di riposizionamento delle biglie (re-rack), il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione purché sia già stata imbucata una biglia colorata o una biglia generica. Le scommesse non includono i tiri con fallo (foul shots).

3.36.2.2. Punti Totali Giocatore nel Primo Frame Pari/Dispari

Il valore di zero viene conteggiato come Pari ai fini della liquidazione.

3.36.2.3. Leader Dopo i Primi 4 Frame / Risultato Dopo i Primi 4 Frame

I primi 4 frame devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.4. Miglior Serie di Punti (Highest Break) nell'Incontro

In caso di re-rack, solo la serie di punti più alta nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la liquidazione. Si applicano le regole del Dead-heat. Se il numero di frame regolamentari in un incontro non viene completato, viene modificato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.5. Totale Frame Incontro Pari/Dispari

Se il numero di frame regolamentari in un incontro non viene completato, viene modificato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.6. Scommesse sulla Sessione (Pre-match e In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulla sessione si riferiscono a un numero specificato di frame, come indicato su ciascun mercato (es. Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc.), e saranno liquidate sui risultati relativi alla fascia di frame indicata. Il primo frame della mini sessione specificata deve essere disputato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.6.2. Se l'incontro termina naturalmente durante la sessione, le scommesse rimarranno valide (ad esempio, se un giocatore vince 10-2, le scommesse sui frame 10-13 saranno liquidate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i seguenti mercati sulla mini sessione, in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui i frame o l'incontro possano essere disputati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.36.2.7. Miglior Serie di Punti (Highest Break) nel Torneo

Si applicano le regole del Dead-heat.

3.36.2.8. Serie da 147 Punti (147 Break) nell'Incontro / Totale Serie da 50+ Punti nell'Incontro

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.36.2.9. Una Serie di 50 o Più Punti nel Frame 1 / Una Serie da un Centinaio di Punti (Century Break) nel Frame 1

Nel caso in cui il primo frame non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.36.2.10. Gara a 3, 4, 5 Frame (Race to)

Il rispettivo frame deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.11. Miglior Serie di Punti Individuale (Incontro/Torneo)

Il giocatore deve completare almeno un frame o un incontro affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.12. Numero di Frame nell'Incontro

Se il numero di frame regolamentari in un incontro non viene completato, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui l'incontro possa essere disputato fino alla sua naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse Modificate sull'Incontro (Revised Match Betting)

Laddove vengano offerte scommesse modificate sull'incontro (tra una sessione e l'altra), un frame della sessione successiva deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.4. Nazionalità del Vincitore

Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri.

3.36.5. Turno di Eliminazione (Stage of Elimination)

Il giocatore deve effettuare almeno un tiro nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.36.6. In-Play / Live

3.36.6.1. Prima Biglia Colorata Imbucata Legalmente nel Frame / Prima Biglia Colorata Imbucata nel Frame Successivo (Esclusa la Biglia Libera)

In caso di re-rack, il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione purché sia già stata imbucata una biglia colorata. Le scommesse non includono i tiri con fallo.

3.36.6.2. Giocatore che Imbuca la Prima Biglia / Primo Giocatore a Imbucare una Biglia nel Frame Successivo

In caso di re-rack, il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione purché sia già stata imbucata una biglia. Le scommesse non includono i tiri con fallo.

3.36.6.3. Mercati sul Frame Successivo

Se il frame indicato non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

3.36.6.4. Frame Successivo / Handicap Frame Successivo (Punti) / Vincente Frame Corrente / Margine di Vittoria Frame Fuorigioco

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse rimangono valide in caso di re-rack.

3.36.6.5. Punti Totali Frame Successivo / Miglior Serie di Punti Frame Successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse rimangono valide in caso di re-rack.

3.36.7. Mini Sessione In-Play / Live

3.36.7.1. Vincente: pronostica il risultato della mini sessione specificata.

3.36.7.2. Handicap: pronostica il risultato della mini sessione specificata dopo l'applicazione di un handicap.

3.36.7.3. Risultato: pronostica il punteggio dell'incontro al termine della mini sessione specificata.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway Squadre / Club

Pre-partita: se l'incontro viene abbandonato prima del completamento totale dell'evento, tutte le scommesse rimangono valide presupponendo che lo svolgimento dell'incontro non avrebbe influito sul risultato, o se l'evento viene riprogrammato/riprende entro 24 ore; in caso contrario, le scommesse sono annullate. Tutti i mercati saranno liquidati in base al risultato al termine dell'ultima batteria (gare di campionato) o della premiazione sul podio (competizioni individuali/Gran Premio). Ricorsi, squalifiche e detrazioni di punti successive non vengono conteggiati.

3.38. Squash

3.38.1. Scommesse sull'Incontro

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio dell'incontro un giocatore non venga squalificato; in questo caso il giocatore o la squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. Nel caso in cui il numero di giochi (games) regolamentari venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore o la squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.38.2. Scommesse Handicap / Totali Incontro

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato. Nel caso in cui il numero di giochi regolamentari venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.3. Scommesse sul Punto In-Play / Live

Vengono offerte sulla possibilità che un giocatore vinca il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga disputato a causa della fine del gioco o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.38.4. Gioco Corrente e Successivo Pari o Dispari

Nel caso in cui un gioco inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.5. Punti Totali Giocatore / Punti Totali Incontro

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non ancora determinati sono nulle, anche nel caso in cui la naturale conclusione dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile.

3.38.6. Vincente Gioco Corrente e Successivo / Gioco Corrente e Successivo / Margine di Vittoria, Punti Totali / Gara ai Punti (Race) Gioco Corrente e Successivo

3.38.6.1. Nel caso in cui un gioco inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.38.6.2. I mercati elencati di seguito si basano sul numero di giochi regolamentari previsto. Nel caso in cui il numero di giochi regolamentari venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.6.3. Risultato Esatto Giochi / Punti Totali Giocatore / Punti Totali Incontro / Vincente Gioco Corrente e Successivo / Punti Totali Gioco Corrente e Successivo / Gara ai Punti Gioco Corrente e Successivo / Margine di Vittoria Gioco Corrente e Successivo.

3.39. Tennis da Tavolo (Table Tennis)

3.39.1. Laddove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in un incontro cambi prima dell'inizio del match, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non ancora determinati sono nulle, anche nel caso in cui la naturale conclusione dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile.

3.39.2. Mercati Gioco Corrente e Successivo In-Play/Live

Il gioco specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.39.3. Gara ai Punti (Race to) In-Play/Live

Le scommesse sono liquidate in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti indicato nel relativo gioco. Nel caso in cui nessuno dei due giocatori raggiunga il numero di punti richiesto (a causa dell'abbandono dell'incontro), le scommesse su quel mercato saranno annullate.

3.39.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nello specifico set, la squadra o il giocatore che vince il set sarà liquidato come vincitore.

3.40. Tennis (GAA)

Nota: Questo paragrafo ripete le linee guida generali precedentemente tradotte per gli Sport Gaelici.

3.18. Golf

(Vedere la sezione 3.18 precedentemente tradotta per il testo completo relativo ai mercati Outright, 18 buche, Match Play e formule a squadre come la Ryder Cup).

3.19. Corse dei Levrieri (Greyhound Racing)

Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse dei cavalli che a quelle dei levrieri; le eccezioni si verificano quando esse vengono sostituite dalle regole specifiche applicabili alle corse dei levrieri.

3.20. Pallamano (Handball)

Vedere la sezione precedente per l'elenco completo dei mercati statistici e delle regole relative ai tempi regolamentari e ai tempi supplementari.

3.21. Hockey (Non su Ghiaccio)

Vedere la sezione precedente per le specifiche sull'Hockey su Prato, su Pista o In-Line, inclusi i dettagli sui quarti e sui mercati 2-Way e 3-Way.

3.22. Corse dei Cavalli (Horse Racing)

Tutte le corse sono liquidate in base al risultato ufficiale annunciato al momento della pesatura (weighed in), in conformità con i regolamenti ufficiali delle corse.

3.23. Hockey su Ghiaccio (Ice Hockey)

Vedere la sezione precedente per le regole complete della NHL, mercati sui periodi e calcolo delle penalità da 2 minuti.

3.24. Automobilismo (Motor Racing)

Vedere le regole sopra per Formula 1, NASCAR, Indy e altre categorie automobilistiche e motociclistiche.

3.31. Netball

Fare riferimento alla sezione precedente per le regole sui tempi regolamentari e sui mercati live.

3.32. Giochi Olimpici (Olympics)

Le scommesse si basano sull'ordine di arrivo ufficiale del podio e non sono influenzate da squalifiche successive.

3.33. Biliardo Pool

Vedere le regole precedenti per le scommesse sull'incontro e sul totale dei rack.

3.34. Rugby League

Vedere le sezioni precedenti per i mercati handicap, mete totali e marcatori.

3.34.5.12. Mercati Race to

Pronostica la squadra che raggiungerà per prima un determinato totale di punti (l'opzione Nessuna è disponibile in palinsesto).

3.34.5.13. Scommesse sui Tempi

I mercati sul primo tempo sono liquidati al termine del primo tempo. I mercati sul secondo tempo sono liquidati al termine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari se disputati.

3.34.6. Altri Mercati

3.34.6.1. Vince ai Tempi Supplementari / Si Qualifica / Vince il Trofeo In-Play/Live

Ove offerti, tutti i mercati saranno liquidati includendo tutti i periodi di tempo supplementare se disputati.

3.34.6.2. Scommesse sui Tempi In-Play/Live

Per le scommesse live sui tempi, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Le scommesse live sui tempi escludono i tempi supplementari se disputati; nel caso in cui i mercati sui tempi a 2 esiti (2-Way) terminino in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.34.6.3. Mete Totali Squadra

Le mete tecniche vengono conteggiate. Le scommesse rimangono valide esclusivamente per i tempi regolamentari.

3.34.6.4. Squadra Vince Entrambi i Tempi / Vince Entrambi i Tempi / Squadra Vince Almeno un Tempo

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Almeno una Squadra Segnerà 3 Mete Consecutive Senza Subirne?

3.34.6.5.1. Almeno una squadra deve segnare 3 mete nella partita senza che la squadra avversaria realizzi una meta nel frattempo. Le mete tecniche vengono conteggiate. Qualsiasi altro mercato condizionato da calendari di tornei non completati sarà annullato. Fanno eccezione i mercati il cui esito è già stato determinato.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy: si applica alla finale di Rugby League Challenge Cup. Il migliore in campo viene stabilito al termine della partita e riceve il Lance Todd Trophy. Vengono offerte quote per ciascun giocatore che partecipa all'incontro.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversa indicazione, le scommesse sugli incontri di Rugby League Nines sono liquidate in base al tempo regolamentare specifico del torneo ed escludono i tempi supplementari se disputati.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole Generali

Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby sono liquidate sugli 80 minuti di gioco. L'espressione 80 minuti di gioco include l'eventuale tempo di recupero per interruzioni. Salvo diversa indicazione, le scommesse sugli incontri di Rugby Sevens (a 7) e Tens (a 10) sono liquidate in base al tempo regolamentare specifico del torneo ed escludono i tempi supplementari se disputati. In caso di variazione dell'avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quell'incontro saranno annullate.

3.35.2. Incontri Abbandonati

Se un incontro viene interrotto per più di 24 ore, tutte le scommesse sono rimborsabili, ad eccezione di quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione della partita.

Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso. Eccezione: se un incontro è stato riprogrammato e sono stati stabiliti immediatamente un nuovo giorno e un nuovo orario, secondo cui la partita si disputerà all'interno della stessa settimana di gioco precedentemente programmata (da lunedì a domenica, fuso orario GMT), tutte le scommesse su quell'incontro rimarranno valide.

3.35.3. Scommesse sull'Incontro

3.35.3.1. Scommesse Handicap / Handicap Alternativi e Aggiuntivi (Inclusi In-Play/Live) / Totali Incontro e Squadra / Totali Alternativi (Inclusi In-Play/Live)

Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole di annullamento, rimborso o parità (push). Nei mercati a 3 esiti (3-Way) che includono il pareggio, una sola opzione sarà calcolata come vincente.

3.35.3.2. Punti Totali Pari/Dispari e Punti Totali Squadra Pari/Dispari

Il punteggio di zero viene conteggiato como Pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.3.1. Pareggio No Bet (Draw-No-Bet)

Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate como nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.35.3.3.2. Vincente Incontro

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.35.3.4. Pareggio No Bet 1°/2° Tempo

Se il primo o il secondo tempo di uno specifico incontro termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle, rimborsate o considerate in parità (push).

3.35.3.5. Prossima Meta 2-Way

Laddove non venga segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.

3.35.3.6. Mercati Mete Totali / Mete Totali Squadra / Maggior Numero di Mete (Inclusi alternativi)

Nei mercati a 2 esiti, laddove i punteggi coincidano esattamente con la linea indicata, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, la voce meta include la meta tecnica.

3.35.3.7. Totale Squadra Pari/Dispari 2-Way

Il punteggio di zero viene conteggiato come Pari ai fini della liquidazione.

3.35.3.8. Prima Azione con Punteggio / Prima Azione con Punteggio della Squadra / Prima Azione con Punteggio 2° Tempo / Segna per Primo (2° Tempo) / Squadra che Segna per Prima / Squadra che Segna la Prima Meta / Ultima Azione con Punteggio del 1° Tempo / Ultima Azione con Punteggio dell'Incontro / Squadra che Segna per Ultima / Squadra che Segna l'Ultima Meta

Per tutti questi mercati, la voce meta include la meta tecnica. Per tutti i mercati sull'azione con punteggio (scoring play), i calci di trasformazione non vengono conteggiati.

3.35.3.9. Segna la Prima Meta / Risultato 1° Tempo

Pronostica la squadra che segnerà la prima meta combinata con il risultato del primo tempo. Può essere offerta in palinsesto una quota per l'esito Nessun Marcatore Meta. Per questo mercato, la voce meta include la meta tecnica.

3.35.3.10. Squadra che Segna per Prima e Risultato Incontro

Pronostica la squadra che segnerà per prima combinata con il risultato finale dell'incontro, escludendo i tempi supplementari se disputati.

3.35.3.11. Tempo con il Maggior Numero di Gol/Punti / Squadra con il Tempo con Più Punti

Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari se disputati. Il Pareggio è presente come opzione.

3.35.3.12. Doppio Risultato

Pronostica l'esito dello specifico incontro alla fine del primo tempo e al termine della partita.

3.35.3.13. Margine di Vittoria (Inclusi Esatto e Alternativi)

Ai fini della liquidazione viene utilizzato il margine di scarto al termine dei tempi regolamentari (l'opzione Pareggio è disponibile in palinsesto).

3.35.3.14. Mercati "Race to"

Pronostica la squadra che raggiungerà per prima un determinato totale di punti (l'opzione Nessuna è disponibile).

3.35.4. Scommesse sui Tempi

I mercati sul primo tempo sono liquidati al termine del primo tempo. I mercati sul secondo tempo sono liquidati al termine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari se disputati. Il relativo tempo deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.35.5. Esito Incontro (4-Way) / Vittoria nei Tempi Supplementari / Vince il Trofeo / Si Qualifica / Incontro ai Tempi Supplementari

La liquidazione includerà i tempi supplementari, il golden goal e la gara di calci piazzati se disputati.

3.35.6. Scommesse In-Play / Live sui Tempi

Per le scommesse live sui tempi, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Le scommesse live sui tempi escludono i tempi supplementari se disputati.

3.35.6.1. Squadra che Segna la Prima/Ultima Meta

Il mercato include l'opzione Nessuna Meta Segnata.

3.35.6.2. Squadra che Segna per Prima / Per Ultima

Includes extra-time if played.

3.35.6.3. Squadra Vince Entrambi i Tempi / Vince Entrambi i Tempi / Squadra Vince Almeno un Tempo

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.35.7. Mercati Marcatore Prima / Ultima / Qualsiasi Meta

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate e rimborsate.

3.35.7.1. Marcatore Prima Meta

Se il giocatore selezionato entra in campo dopo che è già stata segnata una meta, la scommessa sarà annullata e rimborsata. Se il giocatore è sceso in campo in un qualsiasi momento prima della realizzazione della prima meta, la scommessa rimane valida. La meta tecnica non viene conteggiata per questo mercato. Se la prima meta è una meta tecnica, il marcatore della seconda meta sarà considerato il vincitore ai primi della liquidazione.

3.35.7.2. Marcatore Ultima Meta

Le scommesse rimarranno valide per i giocatori che prendono parte a una frazione qualsiasi dell'incontro ai fini del marcatore dell'ultima meta. Se l'ultima meta è una meta tecnica, le scommesse saranno liquidate sul marcatore della meta immediatamente precedente.

3.35.7.3. Marcatore Meta in Qualsiasi Momento (Incluse due o più, tre o più mete)

Le scommesse rimarranno valide per i giocatori che prendono parte a una frazione QUALSIASI dell'incontro. Le scommesse sui giocatori all'interno di un incontro che non viene completato saranno annullate e rimborsate, ad eccezione di quelle il cui esito è già stato determinato (ossia i giocatori che hanno già segnato una meta).

3.35.8. Scommesse Antepost

3.35.8.1. Si riferiscono esclusivamente alla stagione regolare, salvo diversa indicazione. La posizione finale occupata dalle squadre al termine del programma di incontri previsto determinerà il piazzamento, senza tenere conto dei playoff o di successive inchieste (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.35.8.2. Ultimo in Classifica: il mercato sarà liquidato sulla squadra che termina all'ultima posizione della lega stipulata al completamento della stagione regolare.

3.35.8.3. Retrocessione: laddove venga offerto questo mercato, la liquidazione si basa sui regolamenti ufficiali della specifica lega.

3.35.9. Scommesse sulla Stagione

3.35.9.1. Miglior Marcatore di Mete: liquidato esclusivamente sulla stagione regolare (i playoff non vengono conteggiati).

3.35.9.2. Ultimo in Classifica: liquidato sulla squadra che termina all'ultimo posto della tabella (indipendentemente dal fatto che venga retrocessa o meno).

3.35.9.3. Qualsiasi altro mercato condizionato da calendari di tornei non completati sarà annullato. Fanno eccezione i mercati il cui esito è già stato determinato.

3.35.10. Scommesse Speciali Rugby

3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole del Dead-heat. Per i mercati relativi alle mete (totale mete, mete incontro o mete squadra), le mete tecniche vengono conteggiate ai fini della liquidazione.

3.35.10.2. Se due squadre terminano a pari merito in testa a un determinato campionato o girone, ove applicabile, i regolamenti ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della liquidazione.

3.35.10.3. Qualsiasi altro mercato condizionato da calendari di tornei non completati sarà annullato. Fanno eccezione i mercati il cui esito è già stato determinato.

3.36. Biliardo Snooker

3.36.1. Scommesse Antepost

Atleta non partecipante aposta nulla – Con l'eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su un giocatore che prende parte alle qualifiche di un determinato torneo ma non riesce a qualificarsi per il tabellone principale del torneo. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della liquidazione. Tutti i partecipanti a un determinato torneo saranno quotati per la vittoria finale del torneo. I mercati antepost possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Rule 4.

3.36.2. Scommesse sull'Incontro

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su quella partita ricevono una quota di vincita interna pari a 1.00, a meno che i risultati delle scommesse non siano già stato determinati al momento della sospensione della partita. Se l'incontro viene disputato entro 24 ore, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide.

3.36.2.1. Prima Biglia Colorata Imbucata Legalmente / Imbuca la Prima Biglia / Imbuca l'Ultima Biglia (Esclusa la Biglia Libera)

In caso di riposizionamento delle biglie (re-rack), il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione purché sia già stata imbucata una biglia colorata o una biglia generica. Le scommesse non includono i tiri con fallo.

3.36.2.2. Punti Totali Giocatore nel Primo Frame Pari/Dispari

Il valore di zero viene conteggiato come Pari ai fini della liquidazione.

3.36.2.3. Leader Dopo i Primi 4 Frame / Risultato Dopo i Primi 4 Frame

I primi 4 frame devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.4. Miglior Serie di Punti (Highest Break) nell'Incontro

In caso di re-rack, solo la serie di punti più alta nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la liquidazione. Si applicano le regole del Dead-heat. Se il numero di frame regolamentari in un incontro non viene completato, viene modificato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.5. Totale Frame Incontro Pari/Dispari

Se il numero di frame regolamentari in un incontro non viene completato, viene modificato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.6. Scommesse sulla Sessione (Pre-match e In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulla sessione si riferiscono a un numero specificato di frame, come indicato su ciascun mercato (es. Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc.), e saranno liquidate sui risultati relativi alla fascia di frame indicata. Il primo frame della mini sessione specificata deve essere disputato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.6.2. Se l'incontro termina naturalmente durante la sessione, le scommesse rimarranno valide (ad esempio, se un giocatore vince 10-2, le scommesse sui frame 10-13 saranno liquidate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i seguenti mercati sulla mini sessione, in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui i frame o l'incontro possano essere disputati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.36.2.7. Miglior Serie di Punti nel Torneo

Si applicano le regole del Dead-heat.

3.36.2.8. Serie da 147 Punti nell'Incontro / Totale Serie da 50+ Punti nell'Incontro

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.36.2.9. Una Serie di 50 o Più Punti nel Frame 1 / Una Serie da un Centinaio di Punti nel Frame 1

Nel caso in cui il primo frame non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.36.2.10. Gara a 3, 4, 5 Frame

Il rispettivo frame deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.11. Miglior Serie di Punti Individuale (Incontro/Torneo)

Il giocatore deve completare almeno un frame o un incontro affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.12. Numero di Frame nell'Incontro

Se il numero di frame regolamentari in un incontro non viene completato, le scommesse saranno annullate a meno che non vi sia alcun modo concepibile in cui l'incontro possa essere disputato fino alla sua naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse Modificate sull'Incontro

Laddove vengano offerte scommesse modificate sull'incontro (tra una sessione e l'altra), un frame della sessione successiva deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.4. Nazionalità del Vincitore

Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri.

3.36.5. Turno di Eliminazione

Il giocatore deve effettuare almeno un tiro nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.36.6. In-Play / Live

3.36.6.1. Prima Biglia Colorata Imbucata Legalmente nel Frame / Prima Biglia Colorata Imbucata nel Frame Successivo (Esclusa la Biglia Libera)

In caso di re-rack, il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione purché sia già stata imbucata una biglia colorata. Le scommesse non includono i tiri con fallo.

3.36.6.2. Giocatore que Imbuca la Prima Biglia / Primo Giocatore a Imbucare una Biglia nel Frame Successivo

In caso di re-rack, il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione purché sia già stata imbucata una biglia. Le scommesse non includono i tiri con fallo.

3.36.6.3. Mercati sul Frame Successivo

Se il frame indicato non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

3.36.6.4. Frame Successivo / Handicap Frame Successivo (Punti) / Vincente Frame Corrente / Margine di Vittoria Frame Successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse rimangono valide in caso di re-rack.

3.36.6.5. Punti Totali Frame Successivo / Miglior Serie di Punti Frame Successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse rimangono valide in caso di re-rack.

3.36.7. Mini Sessione In-Play / Live

3.36.7.1. Vincente - Pronostica il risultato della mini sessione specificata.

3.36.7.2. Handicap - Pronostica il risultato della mini sessione microfilmata dopo che è stato applicato un handicap.

3.36.7.3. Risultato - Pronostica il punteggio dell'incontro al termine della mini sessione specificata.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway Squadre / Club

Pre-partita: se l'incontro viene abbandonato prima del completamento totale dell'evento, tutte le scommesse rimangono valide presupponendo che lo svolgimento dell'incontro non avrebbe influito sul risultato, o se l'evento viene riprogrammato/riprende entro 24 ore; in caso contrario, le scommesse sono annullate. Tutti i mercati saranno liquidati in base al risultato al termine dell'ultima batteria (gare di campionato) o della premiazione sul podio (competizioni individuali/Gran Premio). Ricorsi, squalifiche e detrazioni di punti successive non vengono conteggiati.

3.38. Squash

3.38.1. Scommesse sull'Incontro

Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio dell'incontro un giocatore non venga squalificato; in questo caso il giocatore o la squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. Nel caso in cui il numero di giochi regolamentari venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore o la squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.38.2. Scommesse Handicap / Totali Incontro

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato. Nel caso in cui il numero di giochi regolamentari venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.3. Scommesse sul Punto In-Play / Live

Vengono offerte sulla possibilità che un giocatore vinca il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga disputato a causa della fine del gioco o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.38.4. Gioco Corrente e Successivo Pari o Dispari

Nel caso in cui un gioco inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.41.2. In-Play / Live

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno annullati se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato: Vincente Incontro / Scommesse sui Set / Punti Totali Incontro / Punti Totali Incontro Squadra / Scommesse Handicap Set.

3.41.2.2. Per i mercati relativi ai singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.41.2.3. Per le Scommesse sul Punto In-Play/Live, le quote sono offerte sulla possibilità che una squadra vinca il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga disputato a causa della fine del gioco o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.41.2.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nello specifico set, la squadra che vince il set sarà liquidata come vincente. In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della liquidazione, con l'eccezione dei mercati Race to e delle Scommesse sul Punto che sono già stati determinati.

3.41.2.5. Il Golden Set (laddove applicabile e ove offerto) viene calcolato basandosi esclusivamente su quanto accade in quel determinato set specifico (golden set).

3.42. Pallanuoto (Water Polo)

3.42.1. Le scommesse Antepost sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno (all-in compete or not). Laddove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.42.2. Tutti i mercati degli incontri saranno liquidati sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione.

3.42.3. I tempi regolamentari devono essere completati affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.42.3.1. Se un incontro è stato interrotto o abbandonato e non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse saranno rimborsate, ad eccezione di quelle il cui risultato è stato decisamente stabilito prima dell'interruzione del gioco (nel caso di incontri interrotti).

3.42.3.2. Se l'orario di inizio dell'incontro viene spostato per un periodo inferiore a 24 ore, tutte le scommesse su quel match rimangono valide. In caso contrario, le scommesse sull'incontro vengono rimborsate.

3.42.4. Mercati Pari/Dispari

Qualsiasi punteggio pari a zero è considerato Pari ai fini della liquidazione.

3.42.5. Mercati In-Play / Live

3.42.5.1. Le scommesse sono liquidate sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione. I tempi regolamentari devono essere completati affinché queste scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato: Handicap / Risultato Finale / Gol Totali / Handicap Alternativi / Prossimo Gol / Gol Totali Squadra / Doppia Chance / Margine di Vittoria / Doppio Risultato / Mercati Race to / Totale Gol Pari-Dispari / Gol Totali Squadra Pari-Dispari / Pareggio No Bet.

3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno liquidati al termine dei tempi supplementari o dei tiri di rigore: Vincente Incontro 2-Way / Incontro ai Tempi Supplementari / Totale Tempi Supplementari / Incontro ai Rigori / Vincente ai Tiri di Rigore / Prossimo Rigore Squadra nella Serie di Rigori.

3.42.5.3. Le seguenti scommesse speciali possono essere offerte per ciascun tempo (half) o quarto e saranno liquidate al termine del tempo/quarto designato. Nel caso in cui uno specifico tempo/quarto non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.42.5.4. Vincente Incontro: le puntate vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.43. Sport Invernali (Winter Sports)

3.43.1. Discipline sportive:

Sci Alpino

Biathlon

Bob

Sci di Fondo

Freestyle

Slittino

Combinata Nordica

Pattinaggio

Skeleton

Salto con gli Sci

Snowboard

3.43.1.1. Mercati dell'Evento (inclusi Antepost / Podio / Continente Vincente / Nazionalità Vincente): tutte le scommesse sono liquidate in base ai risultati e alle classifiche ufficiali della Federazione Internazionale Sci (FIS), dell'Unione Internazionale Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organo ufficiale ritenuto autorevole per le competizioni. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni di uno specifico evento vengono modificate rispetto a quelle originariamente stabilite dall'organo di governo ufficiale, le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata; ad esempio in caso di modifica della distanza ufficiale (nota: per lo Sci di Fondo e il Biathlon le scommesse saranno annullate se la distanza ufficiale programmata viene modificata, mentre rimarranno valide se viene modificato l'effettivo percorso di gara) / riduzione dei turni o variazione dell'ordine degli eventi, con l'eccezione delle gare di Salto con gli Sci, dove i risultati rimarranno validi per i mercati purché un turno sia stato completato interamente (incluso se l'evento/turno è soggetto a una nuova partenza, ma escludendo il Margine di Vittoria - vedere la regola successiva).

3.43.1.3. Nello specifico, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il secondo turno, facendo sì che i risultati del primo turno diventino il risultato ufficiale dell'evento, qualsiasi scommessa piazzata dopo il completamento del primo turno sarà annullata.

3.43.1.4. Nello specifico, per i mercati Antepost dello Sci di Fondo relativi a Tour de Ski e Ski Tour Canada, la liquidazione si baserà sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'organo di governo, indipendentemente dal fatto che tutte le gare programmate si siano tenute o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (definito tale dopo che la lista finale dei concorrenti è nota) viene sospeso o posticipato, tutte le scommesse su tale evento rimangono valide.

3.43.1.6. Se vengono completate meno di 36 buche o se le scommesse antepost sono state piazzate dopo l'ultimo round completato, le scommesse saranno annullate.

3.18.2. Ritiri o Partecipazione Dubbia

Se il giocatore selezionato non prende parte al torneo, le scommesse saranno annullate. Se il giocatore ha effettuato il colpo di partenza (tee-off) alla prima buca, le scommesse rimarranno valide e il giocatore verrà considerato partecipante a tutti gli effetti. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver effettuato il colpo di partenza, le puntate andranno perse sui mercati antepost, di gruppo, testa a testa o sulle scommesse relative alle 18 buche, ecc.

3.18.3. Scommesse Senza un Giocatore Indicato

Le regole del Dead-heat si applicano alle scommesse sulla vittoria, a meno che il giocatore o i giocatori esclusi dal mercato non vincano il torneo. Le regole del Dead-heat si applicano anche alla parte relativa al piazzamento delle scommesse Each-way.

3.18.4. Scommesse di Gruppo

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il miglior piazzamento al termine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori del gruppo non superano il taglio, il punteggio più basso ottenuto dopo l'applicazione del taglio determinerà la liquidazione. Si applicheranno le detrazioni per i non partecipanti in conformità con la Rule 4. Si applicano le regole del Dead-heat, tranne nei casi in cui il vincitore venga stabilito tramite un playoff.

3.18.4.2. Se un torneo è condizionato dal maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che venga decretato un vincitore ufficiale del torneo e che siano state completate un minimo di 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo round completato.

3.18.5. Piazzamento nei Primi 4 / Primi 5 / Primi 6 / Primi 10 / Primi 20 del Torneo

Si applicano le regole del Dead-heat.

3.18.6. Posizione Finale di un Determinato Giocatore

In caso di parità per una posizione finale, la posizione co-occupata sarà considerata valida. Ad esempio, un posizionamento in parità con altri 5 giocatori all'8° posto conterà come l'8° posto finale.

3.18.7. Scommesse sull'Incontro (3-Way) – (54, 72 o 90 buche ecc.)

3.18.7.1. Se un torneo è condizionato dal maltempo, le scommesse saranno liquidate a condizione che venga decretato un vincitore ufficiale del torneo e che siano state completate un minimo di 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo round completato. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della premiazione sul podio vengono utilizzati ai fini della liquidazione (le squalifiche subversive a questo momento non vengono conteggiate).

3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore viene considerato vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso ottenuto dopo l'applicazione del taglio determinerà la liquidazione.

3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento dei primi due round o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l'altro giocatore viene considerato vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o il 4° round, quando l'altro giocatore nel testa a testa ha già mancato il taglio, il giocatore squalificato viene considerato vincitore.

3.18.7.5. Quando viene offerta la quota per il pareggio, in caso di pareggio le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perdenti.

3.18.8. Testa a Testa Torneo (2-Way)

Come sopra, ma le scommesse sono annullate in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse sulle 18 Buche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. I giocatori sono accoppiati in testa a testa; essi possono giocare o meno insieme nello stesso gruppo.

3.18.10. Scommesse sulle 18 Buche – 2 e 3-Ball Betting

3.18.10.1. Le scommesse diventano valide una volta che tutti i giocatori indicati hanno effettuato il colpo di partenza alla prima buca. Se un round viene abbandonato, le scommesse su quel round sono nulle.

3.18.10.2. I punteggi ufficiali del sito del tour registrati nella giornata stessa conteranno ai fini della liquidazione (le squalifiche successive a questo momento non vengono conteggiate). Le scommesse sui mercati 2 o 3-ball rimarranno valide indipendentemente dal fatto che gli accoppiamenti o i gruppi effettivi possano differire da quelli originari.

3.18.10.3. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore che accumula il maggior numero di punti durante il round è considerato vincitore. Giocatori non partecipanti: le scommesse 2 e 3-ball sono nulle.

3.18.10.4. Nelle scommesse 2-ball in cui non viene offerta la quota per il pareggio, le scommesse saranno annullate in caso di pareggio. Se viene offerta la quota per il pareggio, questa regolerà la liquidazione. Nelle scommesse 3-ball si applicano le regole del Dead-heat. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme sulle 18 buche (ad esempio gruppi da 7, 9 giocatori, ecc.) si applicano le regole del Dead-heat. Atleta non partecipante aposta nulla. Si applicheranno le detrazioni in conformità con la Rule 4.

3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire

Il giocatore indicato deve essere in testa al termine del 1°, 2° e 3° round (incluso il caso di testa a testa a pari merito) e vincere successivamente il torneo. Tutti i round previsti devono essere completati interamente come programmato prima dell'evento (normalmente 72 buche in 4 round).

3.18.12. Accoppiata In Ordine / Libera (Straight/Dual Forecast)

Per l'Accoppiata in Ordine (Straight Forecast), i giocatori devono classificarsi al 1° e 2° posto nell'ordine esatto specificato. Per l'Accoppiata Libera (Dual Forecast), i giocatori devono classificarsi al 1° e 2° posto in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono effettuare il colpo di partenza (iniziare il torneo) affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse su quella selezione saranno nulle e rimborsate. Si possono applicare le regole del Dead Heat.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse diventano valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il colpo di partenza alla prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme sulle 18 buche (ad esempio gruppi da 4, 5 giocatori, ecc.) si applicano le regole del Dead-heat. Atleta non partecipante aposta nulla. Si applicheranno le detrazioni in conformità con la Rule 4.

3.18.14. Scommesse con Handicap

Sottrai l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse sono nulle. Qualsiasi giocatore che manca il taglio sarà considerato perdente. Si applicheranno le regole per i non partecipanti (Rule 4) e i termini di piazzamento della quota di partenza (SP Place). Si applicano le regole del Dead-heat.

3.18.15. Testa a Testa Mitici

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. If i punteggi sono in parità dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.

3.18.16. Mercati Match Play

3.18.16.1. Se un incontro non inizia (ad esempio un giocatore si infortuna o viene squalificato prima dell'inizio del match), tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Le scommesse sui mercati che possono essere liquidate utilizzando i risultati ufficiali del torneo e dell'incontro (inclusi il risultato esatto finale dell'incontro e le scommesse sui singoli match) saranno liquidate in base a tali risultati. Questo include i casi in cui un incontro termina in anticipo per accordo tra i giocatori o a causa di un infortunio.

3.18.16.2. Il mercato Vincente Incontro 2-Way viene liquidato sul vincitore includendo eventuali buche supplementari disputate. In caso di pareggio, le scommesse sul Vincente Incontro 2-Way saranno annullate. I mercati Risultato Incontro 3-Way e Margine di Vittoria non includono le buche supplementari. Nello specifico, per i mercati Margine di Vittoria e Ultima Buca Giocata, si un incontro termina prima del completamento del numero di buche stabilito, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale. Le scommesse saranno annullate se un giocatore si ritira in un momento dell'incontro in cui il risultato deve ancora essere determinato (ad esempio se il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio registrato al momento del ritiro).

3.18.16.3. Per il mercato Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca quando l'incontro è in parità o dopo la 17ª buca quando un giocatore è in vantaggio di 1 buca, l'Ultima Buca Giocata sarà liquidata come Buca 18, poiché la naturale conclusione del match avrebbe richiesto la disputa della 18ª buca. Le scommesse sulle singole buche non completate saranno annullate.

3.18.17. Scommesse su Incontri a 36 Buche

La liquidazione avverrà sul giocatore che otterrà il miglior piazzamento al termine delle 36 buche. Se il numero di round giocati viene ridotto (ad esempio per maltempo), le scommesse saranno liquidate a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse rimarranno valide purché vi sia un vincitore ufficiale e siano state completate un minimo di 18 buche). Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento dei primi due round, l'altro giocatore viene considerato vincitore. Verrà offerta una quota per il pareggio e, in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perdenti.

3.18.18. Ryder Cup / Solheim Cup / Walker Cup / Warburg Cup / Presidents Cup e Qualsiasi Altro Incontro Internazionale

Tutti i mercati – inclusi Vincente Assoluto, Pareggio No Bet, Handicap, Miglior Marcatore di Punti, Risultato Esatto, Risultato Esatto per Formato e mercati sui Punti Totali – saranno liquidati in base al risultato ufficiale, salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, per il mercato Vincente Trofeo (senza l'opzione del pareggio), si applicheranno le regole del Dead-heat. Incontri Singoli: se un testa a testa individuale termina in parità, le scommesse saranno annullate.

3.18.19. Scommesse Speciali sul Golf

3.18.19.1. Punteggio Vincente: la liquidazione avverrà al completamento delle 72 buche (o 90 buche per i tornei ove applicabile), altrimenti le scommesse saranno annullate. Margine di Vittoria: si basa sul numero di colpi di distacco tra il giocatore vincente e il secondo classificato o i secondi classificati (include in palinsesto una quota per l'ipotesi che il torneo si decida ai playoff). In caso di maltempo che condizioni il torneo, la liquidazione rimarrà valida purché siano state giocate un minimo di 36 buche del torneo.

3.18.19.2. Hole in One: si riferisce alla realizzazione di un ace nei round designati di uno specifico torneo. In caso di maltempo che condizioni il torneo, le scommesse rimarranno valide purché siano state giocate un minimo di 36 buche del torneo. Nel caso in cui venga registrata una hole in one, ma non vengano disputate le 36 buche, l'opzione Sì (Si realizza una Hole in One) sarà considerata vincente.

3.18.19.3. Supera / Manca il Taglio: affinché le scommesse siano valide, deve essere applicato un sistema di taglio nel torneo. Nel caso di un torneo in cui sia in vigore un sistema di tagli multipli, la liquidazione sarà definita dal fatto che un giocatore disputi o meno il round successivo a quello del primo taglio ufficiale. Vince / Non Vince un Major: i 4 tornei Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vittoria Maggiorata: si riferisce alle scommesse antepost sul vincitore del torneo.

3.19. Corse dei Levrieri

Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse dei cavalli che a quelle dei levrieri; le eccezioni si verificano quando esse vengono sostituite dalle regole specifiche applicabili alle corse dei levrieri.

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse Antepost

Le scommesse Antepost sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno (all-in compete or not).

3.20.2. Scommesse sull'Incontro

3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno liquidate in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escludendo i tempi supplementari se disputati. Tutti i mercati di scommessa sugli incontri si basano sul risultato al termine dei 60 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono disputati, le scommesse saranno annullate, ad eccezione delle scommesse speciali (game props) il cui resultado sia già stato determinato.

3.20.2.2. I seguenti mercati includono i tempi supplementari e i tiri di rigore ai fini della liquidazione: Si Qualifica, Vince il Trofeo.

3.20.2.3. Eventuali tempi supplementari non saranno presi in considerazione per nessun mercato riguardante il "2° tempo".

3.20.2.4. Nello specifico, per qualsiasi competizione che utilizzi una Mercy Rule, nel caso in cui tale regola venga applicata in un incontro, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio registrato in quel momento.

3.20.2.5. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto disputano la partita sul campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.20.3. Incontri Posticipati o Cancellati

Se l'incontro è stato posticipato, interrotto o non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate, ad eccezione delle scommesse il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione del gioco.

3.20.4. Scommesse sui Tempi

Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Questo esclude i tempi supplementari, se disputati.

3.20.5. Scommesse Speciali Incontro (Game Props)

Tutte le scommesse speciali incontro, inclusi i seguenti mercati, saranno liquidate esclusivamente sui tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari se disputati: Tempo con il Maggior Numero di Gol della Squadra / Tempo con il Maggior Numero di Gol / Totale Incontro Pari-Dispari / Totale Squadra Pari-Dispari / Margine di Vittoria (inclusi alternativi) / Doppio Risultato (inclusi alternativi) / Mercati Race to / Squadra segna X Gol / Entrambe le Squadre segnano X Gol / Una delle Due Squadre segna X Gol.

3.20.6. Scommesse In-Play / Live

Un incontro deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Tutti i mercati live sull'incontro escludono i tempi supplementari se disputati, ad eccezione dei seguenti: Si Qualifica / Vince il Trofeo / Vincente Incontro (Inclusi TS/TR) – se l'incontro viene deciso nei tempi regolamentari, questo mercato sarà liquidato in base all'esito di quel momento.

Per le scommesse live sui tempi, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato). Tutte le scommesse live sui tempi escludono i tempi supplementari se disputati: Handicap / Gol Totali / Risultato / Totale Squadra / Totale Pari-Dispari / Margine di Vittoria / Primo Gol del Tempo / Pareggio No Bet / الفرصة المزدوجة / Mercati Race to.

Per le scommesse live a 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato): Handicap / Gol Totali / Risultato / Totale Squadra / Totale Pari-Dispari / Ultimo Gol / Margine di Vittoria / Mercati Race to.

3.20.7. Vincente Incontro

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.21. Hockey (Non su Ghiaccio, inclusi Hockey su Prato, Hockey su Pista o Hockey In-Line)

3.21.1. Le scommesse Antepost/Vincitore sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno. Laddove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o posticipato, le scommesse rimano valide a condizione che l'evento venga completato nello stesso luogo entro 36 ore.

3.21.2.2. Se l'evento ha luogo in un campo diverso, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsade.

3.21.2.3. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale.

3.21.2.4. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno annullate.

3.21.2.5. Un incontro deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.3.1. Nei mercati a 2 esiti (2-Way) si applicano le regole del rimborso per parità (Push), salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate, mentre nelle scommesse multiple o sistemi la selezione viene trattata come non partecipante (quota 1.00).

3.21.3.2. Scommesse Pre-Partita: Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione.

3.21.3.3. Le scommesse In-Play / Live sull'Incontro ESCLUDONO i Tempi Supplementari Salvo Diversa Indicazione.

3.21.3.4. Vincente Incontro: ove offerto, le puntate vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.21.3.5. Vincente Incontro (2-Way) / Si Qualifica / Vince il Trofeo / Metodo di Vittoria / Vincente ai tiri di rigore / Prossimo Rigore Squadra nella Serie di Rigori – Includono i tempi supplementari e i tiri di rigore.

3.21.3.6. Vince nei TS – Include esclusivamente i tempi supplementari ed esclude i tiri di rigore se disputati.

3.21.3.7. Le scommesse In-Play / Live sui Quarti ESCLUDONO i Tempi Supplementari.

3.21.4.1. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.4.2. Le scommesse In-Play / Live sui Tempi (Half) ESCLUDONO i Tempi Supplementari.

3.21.4.3. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.21.4.4. Le scommesse In-Play / Live a 10 Minuti ESCLUDONO i Tempi Supplementari.

3.21.4.5. La durata dell'incontro dei 10 minuti designati deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.44.2.7.3. Mercati Popolari

Totale Punti Incontro Più/Meno

Totale Punti 1° Set Più/Meno

1° Tiro 1° Set: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualsiasi Altro (Errore incluso)

Totale Punti 1° Tiro 1° Set Più/Meno

Colore Esatto 1° Tiro 1° Set: Giallo/Rosso/Blu/Nero/Bianco

Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.2.8. Scontro Diretto (H2H) - Arco Ricurvo (Recurve)

3.44.2.8.1. In questi turni, i partecipanti scoccano 3 frecce in ogni set (massimo 5 set).

3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per la vittoria di ogni set dopo che sono state scoccate le tre frecce.

3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver scoccato le tre frecce in un set, riceveranno un punto ciascuno.

3.44.2.8.4. Il primo atleta a raggiungere sei punti vince l'incontro.

3.44.2.8.5. Se l'incontro termina in pareggio sul 5-5, il match viene deciso da una freccia di spareggio (Shoot-Off/Tempi Supplementari). Ciascun atleta scocca una freccia; il punteggio più alto vince. Se entrambi ottengono lo stesso punteggio o commettono un errore, si procederà con una nuova freccia.

3.44.2.8.6. I mercati sul totale e con handicap non includono lo Shoot-Off/Tempi Supplementari.

3.44.2.9. Scontro Diretto (H2H) - Arco Compound

3.44.2.9.1. In questi turni, i partecipanti scoccano 3 frecce in ogni set (massimo 5 set).

3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per la vittoria di ogni set dopo che sono state scoccate le tre frecce.

3.44.2.9.3. In questa variante si utilizza un sistema di punteggio cumulativo.

3.44.2.9.4. L'atleta che ottiene il punteggio più alto dopo 15 tiri vince l'incontro.

3.44.2.9.5. Se l'incontro termina in pareggio (ad esempio 145-145), il match viene deciso da una freccia di spareggio (Shoot-Off/Tempi Supplementari). Ciascun atleta scocca una freccia; il punteggio più alto vince. Se entrambi ottengono lo stesso punteggio o commettono un errore, si procederà con una nuova freccia.

3.44.2.9.6. I mercati sul totale e con handicap non includono lo Shoot-Off/Tempi Supplementari.

3.44.2.10. Mercati Popolari

Vincente Incontro W1/W2

Vincente Set W1/X/W2

Totale Punti Incontro Più/Meno

Totale Punti Set Più/Meno

1° Tiro 1° Set: 10, 9, 8, 7, Qualsiasi Altro

Totale Punti 1° Tiro 1° Set Più/Meno

Colore Esatto 1° Tiro 1° Set: Giallo/Rosso/Blu

Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.2.11. Gara a Squadre (Team Round)

3.44.2.11.1. Ogni incontro per l'arco ricurvo si disputa al meglio dei quattro set da sei frecce ciascuno (due per atleta), mentre per l'arco compound si disputa su quattro serie (ends) da sei frecce ciascuna (due per atleta) con punteggio cumulativo che culmina nell'incontro a squadre.

3.44.2.11.2. Se l'incontro termina in pareggio, si disputerà uno shoot-off a tre frecce per il punteggio, con una singola freccia scoccata da ciascun membro della squadra; se il punteggio è ancora in parità, vincerà la squadra con la freccia più vicina al centro; in caso di ulteriore parità, la seconda freccia (o la terza) più vicina al centro determinerà il vincitore.

3.44.2.11.3. I mercati sul totale e con handicap non includono lo Shoot-Off/Tempi Supplementari.

3.44.2.12. Gara a Squadre Miste (Team Mixed Round)

3.44.2.12.1. Ogni incontro per l'arco ricurvo si disputa al meglio dei quattro set da quattro frecce ciascuno (two per atleta), mentre per l'arco compound si disputa su quattro serie (ends) da quattro frecce ciascuna (two per atleta) con punteggio cumulativo.

3.44.2.12.2. Se l'incontro termina in pareggio, si disputerà uno shoot-off a due frecce per il punteggio, con una singola freccia scoccata da ciascun membro della squadra; se il punteggio è ancora in parità, vincerà la squadra con la freccia più vicina al centro; in caso di ulteriore parità, la seconda freccia (o la terza) più vicina al centro determinerà il vincitore.

3.44.2.12.3. I mercati sul totale e con handicap non includono lo Shoot-Off/Tempi Supplementari.

3.44.2.12.4. Ai Giochi Olimpici, nelle sfide per le medaglie dei Campionati Mondiali di Tiro con l'Arco e negli eventi della Coppa del Mondo di Tiro con l'Arco, le squadre tirano alternativamente in segmenti da tre frecce. Per gli altri eventi, il tiro alternato è facoltativo.

3.44.3. Atletica Leggera (Athletics)

Per tutti gli eventi di atletica leggera si utilizzerà il risultato al momento della presentazione sul podio o della cerimonia di premiazione delle medaglie. Qualsiasi squalifica successiva, per qualunque motivo, non verrà conteggiata. Ci riserviamo il diritto di applicare una detrazione ai sensi della Rule 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di un evento.

3.44.5. Tiri da Canestro (Basketball Shots)

Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in una serie di turni con eliminazione fino a determinare un vincitore finale. Se i punteggi sono pari, tutti i giocatori con lo stesso punteggio avanzano al turno successivo. Ciascun giocatore effettua a turno 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, ottenendo due punti in caso di successo e zero in caso contrario. Questa fase è seguita dai tiri effettuati dai giocatori, a turno, dalle stesse posizioni da tre punti, con tre punti in caso di successo e zero in caso contrario.

3.44.6. Canoa / Kayak

Valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.7. Scacchi (Chess)

Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene posticipata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno annullate. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Vincente Incontro: ove offerto, le puntate vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.8. Sport da Combattimento (Combat Sports)

Le scommesse Antepost sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno. Laddove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vengono offerte quote per la vittoria dell'incontro di ciascun lottatore e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se uno dei due lottatori viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.44.9. Curling

Scommesse Antepost: valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. Scommesse sull'Incontro: tutti gli incontri saranno liquidati in base al punteggio finale. Ai fini delle scommesse verranno conteggiati gli end supplementari (extra ends). Scommesse sull'End: ai fini delle scommesse sull'end, se non viene offerta la quota per l'end senza punti (Blank End) per uno specifico end, tutte le scommesse saranno annullate se l'end termina senza punti (0-0).

3.44.10. Tuffi (Diving)

I partecipanti devono effettuare almeno un tuffo affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.11. Equitazione (Equestrian)

Valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Le scommesse rimangono valide anche se i cavalieri sostituiscono i cavalli indicati durante un evento.

3.44.12. Scherma (Fencing)

Le scommesse Antepost sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno. Laddove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincente Incontro: vengono offerte quote per la vittoria del duello di ciascun partecipante e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se uno dei partecipanti viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.44.13. Ginnastica (Gymnastics)

I concorrenti devono cimentarsi in almeno una disciplina o turno affinché le scommesse siano valide. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.14. Judo

Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale del momento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse.

3.44.15. Kabaddi

L'incontro deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Vincente Incontro: ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.16. Lacrosse

Scommesse Antepost Torneo: tutte le scommesse saranno valide. Scommesse sull'Incontro: le partite devono disputare tutti i 60 minuti affinché le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi ai fini della liquidazione. Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene disputato nella data programmata. Scommesse Speciali con Giocatori: entrambi i giocatori devono prendere parte in qualche misura alla partita affinché le scommesse siano valide. Mercati Giocatori: sia i punti dei giocatori che i testa a testa tra giocatori sono determinati dai gol e dagli assist di ciascun giocatore, come riportato nel tabellino ufficiale del sito web di ciascuna lega o torneo. In-Play/Live: i tempi supplementari sono inclusi ai fini della liquidazione. L'incontro deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato.

3.44.17. Pentathlon Moderno (Modern Pentathlon)

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.18. Pelota

Per i mercati il cui esito è già stato determinato, in caso di abbandono prematuro, cancellazione, sospensione, ecc., qualsiasi scommessa accettata su tali mercati rimarrà valida.

3.44.19. Pesapallo

Tutti i giochi devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse siano valide. Ai fini della liquidazione non si terrà conto degli inning supplementari. Se un gioco è stato posticipato o cancellato prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Vincente Incontro: ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.21. Canottaggio (Rowing)

Valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. Laddove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata (ad esempio se non viene decretato un vincitore), tutte le scommesse saranno annullate.

3.44.22. Vela / Yachting

Valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. Laddove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincente Incontro: nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata, il giocatore o la squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.44.23. Tiro a Segno / Tiro con la Pistola (Shooting/Pistol Shooting)

3.44.23.1. Valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Il conteggio a ritroso (countback) può essere applicato in caso di parità; partendo dal numero di 10 dell'ultimo set, poi dal numero di 10 nei set precedenti e dai 9, ecc., se richiesto.

3.44.23.2. Tiro con la Pistola Individuale

Dieci tiri per ciascun set.

Il bersaglio assegna punti da 1 a 10 (minimo 1, massimo 10).

Il bersaglio ha 2 colori: da 1 a 6 è Bianco, da 7 a 10 è Nero.

Per ciascun set, il giocatore può ottenere un massimo di 100 punti; per una partita il massimo è 300 punti.

Il tiro a vuoto (miss) assegna 0 punti.

3.44.23.2.1. Mercati Popolari

Totale Punti Incontro Più/Meno

Totale Punti 1° Set Più/Meno

1° Tiro 1° Set: 10, 9, 8, 7, Qualsiasi Altro (Errore incluso)

Totale Punti 1° Tiro 1° Set Più/Meno

Colore Esatto 1° Tiro 1° Set: Nero/Bianco

Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.23.3. Tiro con la Pistola Scontro Diretto (H2H)

La partita si compone di 1 set.

Vengono effettuati dieci tiri da ciascun giocatore.

Il bersaglio assegna punti da 1 a 10.9 (minimo 1, massimo 10.9).

Il bersaglio ha 2 colori: da 1 a 6.9 è Bianco, da 7 a 10.9 è Nero.

Il giocatore può ottenere un massimo di 109 punti.

Il tiro a vuoto assegna 0 punti.

3.44.23.3.1. Al termine della partita, se i punti sono uguali, i giocatori effettueranno un ulteriore tiro.

3.44.23.3.2. Il vincitore dello spareggio (Shoot-Off) è il giocatore che ottiene più punti. Se i punti rimangono uguali, i giocatori tireranno di nuovo.

3.44.23.3.3. I mercati sul totale e con handicap non includono lo Shoot-Off/Tempi Supplementari.

3.44.23.3.4. Mercati Popolari

Vincente Incontro W1/W2

Totale Punti Incontro Più/Meno

1° Tiro 1° Set: 10, 9, 8, 7, Qualsiasi Altro

Totale Punti 1° Tiro 1° Set Più/Meno

Colore Esatto 1° Tiro 1° Set: Nero/Bianco

Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.24. Sumo

Il vincitore dell'incontro sarà stabilito al termine della sfida dal giudice capo o dall'arbitro. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse. Se un incontro non ha luogo entro 24 ore dall'orario di inizio programmato, le scommesse saranno annullate.

3.44.25. Surf (Surfing)

Scommesse Antepost: possono essere soggette a una detrazione ai sensi della Rule 4. I partecipanti devono iniziare il Turno 1 di una specifica competizione affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. La classifica al momento della presentazione sul podio (come da risultato ufficiale ASP) determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Se un evento specificato non viene completato interamente, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Confronti Diretti: saranno liquidati in base al surfista che avanza più avanti in una specifica competizione. Se entrambi i partecipanti indicati vengono eliminati nello stesso turno di un determinato torneo, il vincitore ai fini delle scommesse sarà considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di punteggi pari, le scommesse saranno annullate. Entrambi i surfisti indicati in un confronto diretto devono gareggiare nel Turno 1 affinché le scommesse siano valide. Scommesse sulla Batteria (Heat Betting): tutti i surfisti devono entrare in acqua per la batteria specificata affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.44.26. Nuoto (e Nuoto Artistico)

Valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.27. Taekwondo

Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale del momento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse.

3.44.28. Triathlon

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Per i mercati il cui esito è già stato determinato, in caso di abbandono prematuro, cancellazione, sospensione, ecc., qualsiasi scommessa accettata su tali mercati rimarrà valida.

3.44.30. Sollevamento Pesi (Weightlifting)

Valido per tutti i partecipanti, che competano o meno. La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. In caso di incontri con orari provvisori (placeholder times), dove gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati, la regola 3 non si applica.

3.44.31. Lotta (Greco-Romana, Stile Libero e Olimpica)

La presentazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincente Incontro: in caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se uno dei due lottatori viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.44.32. Lotta WWE (WWE Wrestling)

Gli incontri sono liquidati in base alla decisione finale emessa durante la trasmissione ufficiale. Qualsiasi modifica successiva al termine della trasmissione non sarà presa in considerazione ai fini delle scommesse. Tutte le scommesse su eventi non a squadre con cinque o più partecipanti (ad esempio la Royal Rumble) sono valide per tutti i partecipanti, che competano o meno; le puntate su qualsiasi non partecipante andranno perse e qualsiasi concorrente non presente nell'elenco delle quote sarà considerato valido ai fini delle scommesse.

REGOLE GENERALI PER GLI ESPORT

Ecco la traduzione in italiano della sezione Esports ed eSports simulatori, formattata in modo pulito, senza asterischi e pronta per il copia e incolla.

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4.1. Tutti i mercati di eSports si basano sugli eventi di punteggio interni al gioco o sui risultati al termine di un incontro o di una mappa programmata. Tutte le liquidazioni avverranno sulla base del punteggio e dei risultati ufficiali dichiarati nella trasmissione video ufficiale o nella trasmissione interna al gioco (in-game stream) dei relativi incontri.

4.2. Tutte le date e gli orari di inizio degli incontri visualizzati per i match di eSports sono esclusivamente a scopo indicativo e non si garantisce che siano corretti. Le scommesse rimarranno valide qualora un incontro venga offerto con una data e/o un orario errati.

4.3. Se un incontro viene sospeso/posticipato e non viene riprogrammato per un orario successivo entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Qualora un incontro sia posticipato di esattamente 24 ore, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.4. Se il nome di un giocatore, di una squadra o di un torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse rimarranno valide, a meno che non sia evidente che il nome errato si riferisca a un'entità diversa.

4.5. Se il nome di una squadra viene modificato a causa dell'uscita della stessa da un'organizzazione, dell'ingresso in un'altra organizzazione o a causa di un cambio ufficiale del nome della squadra, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.6. Se l'organizzatore dell'evento consente l'utilizzo di sostituti (stand-in) e vi è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno liquidate normalmente. Se almeno il 50% della rosa della squadra viene sostituito tramite sostituti, tutte le scommesse saranno annullate e verrà creato un nuovo evento.

4.7. Nel caso in cui si verifichi un annullamento o una modifica del risultato di un incontro da parte dell'organizzatore a causa di circostanze impreviste – come l'illecito/cheating – tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Questa regola è applicabile entro 72 ore dalla fine dell'incontro; decorso tale termine, il risultato delle schedine non verrà modificato.

4.8. Se un incontro è stato dichiarato come vittoria a tavolino (walkover) dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno annullate.

4.9. Se una squadra si ritira durante un incontro, saranno liquidate solo le scommesse sulle singole mappe completate e sui mercati secondari dell'incontro già decisi e non influenzati dal ritiro. Il mercato principale dell'incontro, i mercati secondari non ancora decisi e tutti gli altri mercati delle mappe non ancora decisi saranno annullati. Le scommesse piazzate su qualsiasi mappa successiva che verrà completata saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.

4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari (overtime), a meno che non sia indicato diversamente nel nome del mercato.

4.11. Se il formato dell'incontro viene modificato o differisce da quello offerto in palinsesto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.12. Se l'evento è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.13. Se un incontro viene disputato prima della data o dell'orario di inizio previsti, tutte le scommesse piazzate dopo l'effettivo inizio dell'incontro saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'effettivo inizio dell'incontro rimarranno valide.

4.14. Se un incontro o una mappa vengono rigiocati a causa di problemi tecnici o dell'organizzatore, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati, mentre gli incontri o le mappe rigiocati saranno gestiti separatamente come un nuovo incontro.

4.15. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello corretto previsto per un determinato titolo di eSports, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

4.16. Regole specifiche per mercato - mercati sull'incontro. Se la durata/lunghezza finale del gameplay è esattamente uguale a una particolare soglia prestabilita, questa viene accreditata come PIÙ (OVER).

4.17. Regole generali - antepost (outrights)

4.17.1. I mercati antepost saranno decretati in base ai risultati ufficiali del torneo.

4.17.2. In caso di cambio di squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e di riaprire il mercato antepost sotto una nuova versione.

4.17.3. Se il torneo viene posticipato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.17.4. Se il torneo viene cancellato, tutte le scommesse saranno annullate.

4.18. Regole generali - mercati sui giocatori

4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati relativi a quel giocatore saranno annullati.

4.19. Regole specifiche per gioco - mercati sui giocatori

4.19.1. CS2

4.19.1.1. I mercati sui giocatori saranno definiti in base ai dati interni e poi confermati con hltv.org.

4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno definite tramite lo streaming video.

4.19.1.3. In caso di uccisione di un compagno di squadra (team kill), suicidio o caduta del giocatore al di fuori dei limiti della mappa, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno definite in base a hltv.org e/o altri dati ufficiali disponibili.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. I mercati sui giocatori saranno definiti in base ai dati interni e poi confermati con vlr.gg.

4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno definite tramite lo streaming video.

4.19.2.3. In caso di uccisione di un compagno di squadra o suicidio del giocatore, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno liquidate.

4.19.2.4. In caso di ripristino di una mappa (map reset) a causa di un bug o di problemi di connessione che normalmente comporterebbero il riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.19.2.5. Specifici agenti (Phoenix, Kay/O...) possono essere atterrati come risultato della loro abilità suprema (ultimate). Questi atterramenti non vengono conteggiati come uccisioni del giocatore (kills).

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. I mercati sui giocatori saranno definiti in base ai dati interni e poi confermati con dotabuff.

4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno definite tramite lo streaming video.

4.19.3.3. In caso di negazione (deny), tutte le scommesse rimarranno valide e saranno definite in base a dotabuff.

4.19.3.4. In caso di uccisione condivisa (split kill) in cui più eroi infliggono danni a un eroe e quest'ultimo viene rifinito da un mostro neutrale (neutral creep) o da una torre, l'uccisione viene omessa dai risultati ufficiali e non sarà conteggiata nei mercati dei giocatori.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. I mercati sui giocatori saranno definiti in base ai dati interni e poi confermati con gol.gg.

4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno definite tramite lo streaming video.

4.19.4.3. Qualora si verifichi un'esecuzione (execute), tutte le scommesse rimarranno valide e saranno definite in base a gol.gg.

5.1. CS 2

5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, ed entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 giocando almeno 3 round, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sull'incontro e sui mercati secondari del match saranno annullate.

5.1.2. Se una squadra si ritira, ottiene la vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che vengano disputati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.

5.1.3. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà (first half) delle mappe di CS2.

5.1.4. In caso di riavvio del round (round restart), tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno definiti in base al punteggio ufficiale.

5.1.5. I mercati sulle utility (uccisioni con Zeus, incendiaria, molotov, granata a frammentazione o coltello) sono definiti in base ai dati ufficiali.

5.1.6. Il mercato "Mappa - Almeno un'uccisione con Molotov o Incendiaria":

a. Include i danni da impatto del proiettile lanciato (granate Molotov/Incendiarie) e i danni da fuoco.

5.2. Valorant

5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, ed entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 giocando almeno 3 round, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sull'incontro e sui mercati secondari del match saranno annullate.

5.2.2. Se una squadra si ritira, ottiene la vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che vengano disputati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.

5.2.3. I round da 1 a 12 costituiscono la prima metà delle mappe di Valorant.

5.2.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno definiti in base al punteggio ufficiale.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.3.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo che è iniziato il 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.3.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.4.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo che è iniziato il 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.4.4. In caso di chronobreak (ripristino temporale della partita), le scommesse pre-match saranno definite in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate solo se effettuate durante l'arco di tempo coperto dal chronobreak. Le altre scommesse live saranno definite in base ai risultati ufficiali.

5.5. King of Glory

5.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.5.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo che è iniziato il 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco dopo che la mappa è iniziata, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.6. eFootball

5.6.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente in ogni incontro per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di inconvenienti, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.6.2. Regole del Gioco:

Gioco: EA Sports FC 26 su PS5

• Tutti i giocatori sono maggiorenni (18+)

• Livello di difficoltà: Leggenda

• Modalità competitiva: Attiva

• Valutazione dei giocatori (rating): generale 95

• Ora del giorno: 22:00 (10 pm)

• Meteo: Sereno

• Pattern del campo: Predefinito

• Usura del campo: Nessuna

• Velocità di gioco: Veloce

• Sostituzioni rapide: Sì

• Stagione: Estate

• Telecamera: Co-op

• Fuorigioco: Sì

• Cartellini/Ammonizioni: Sì

• Fallo di mano: Disattivato

• Infortuni: Disattivati

• Severità dell'arbitro: Predefinita

5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women's Super League) che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente in ogni incontro per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di inconvenienti, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.6.4. REGOLE DEL GIOCO:

Gioco: EA Sports FC 26 su PS5

• Tutte le giocatrici sono maggiorenni (18+)

• Livello di difficoltà: Leggenda

• Modalità competitiva: Attiva

• Valutazione delle giocatrici: generale 95

• Ora del giorno: 22:00

• Meteo: Sereno

• Pattern del campo: Predefinito

• Usura del campo: Nessuna

• Velocità di gioco: Veloce

• Sostituzioni rapide: Sì

• Stagione: Estate

• Telecamera: Co-op

• Fuorigioco: Sì

• Cartellini/Ammonizioni: Sì

• Fallo di mano: Disattivato

• Infortuni: Disattivati

• Severità dell'arbitro: Predefinita

5.6.5. Risultato/Quote Errati: Se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutte le schedine interessate saranno annullate.

5.6.6. Squadre/Giocatori Errati: Se la partita viene interrotta in anticipo e non si è verificato un evento significativo (come un gol), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.6.7. Problemi con la Telecamera: Se la visuale dell'incontro cambia (al di fuori del campo della squadra in trasferta), le scommesse già piazzate rimarranno valide purché la squadra in casa sia ancora designata come tale.

3.15.4.2. Ci impegneremo a segnalare sul nostro sito web tutti gli incontri disputati in campo neutro. Per gli incontri disputati in campo neutro (che sia indicato o meno sul nostro sito), le scommesse rimarranno valide indipendentemente da quale squadra sia indicata come squadra in casa.

3.15.4.3. Se un palinsesto ufficiale riporta dettagli delle squadre diversi da quelli indicati sul nostro sito web, le scommesse saranno annullate; ad esempio se il palinsesto ufficiale specifica nel nome della squadra la dicitura Riserve, Gruppo d'Età (es. Under 21) o Genere (es. Donne).

3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse rimangono valide, inclusi i casi in cui indichiamo il nome di una squadra senza specificare il termine XI nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Match e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate esclusivamente per i 90 minuti di gioco. Verrà fatto ogni sforzo per offrire quote sul primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non originariamente elencati saranno considerati vincenti qualora segnino il primo o l'ultimo gol. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate, così como le scommesse sul primo giocatore a segnare nel caso in cui la selezione scelta scenda in campo dopo che il primo gol è già stato realizzato.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a un incontro saranno considerati partecipanti validi per le scommesse sull'ultimo giocatore a segnare.

3.15.5.3. Eventuali inchieste successive da parte di organi ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini della liquidazione. Si prega di notare che le autoreti non contano ai fini della liquidazione di queste scommesse.

3.15.6. Marcatore in Qualsiasi Momento (Pre-Match) e Marcatore (Live)

Qualsiasi scommessa su un giocatore che scende in campo per una frazione qualsiasi dell'incontro specificato rimane valida.

3.15.7. Marcatori Multipli / Segna 2 o Più Gol / Segna una Tripletta (Hat Trick)

Le scommesse sono accettate esclusivamente per i 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate. Tutti i giocatori che prendono parte all'incontro saranno considerati partecipanti validi ai fini della liquidazione.

3.15.7.1. Doppia/Tripla Chance Marcatore in Qualsiasi Momento

Se uno qualsiasi dei giocatori indicati prende parte all'incontro in un qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se nessuno dei giocatori ha preso parte all'incontro, le scommesse saranno nulle e rimborsate. Almeno uno dei giocatori indicati deve segnare affinché la scommessa sia calcolata e liquidata como vincente.

3.15.7.2. Tutti e Due / Tre i Giocatori Segnano in Qualsiasi Momento

Se tutti i giocatori indicati prendono parte all'incontro in un qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non prende parte all'incontro, le scommesse saranno nulle e rimborsate. Tutti i giocatori indicati devono segnare affinché la scommessa sia calcolata e liquidata come vincente.

3.15.8. Risultati Esatti

Pronostica il punteggio al termine del tempo regolamentare. Le autoreti sono incluse nel conteggio.

3.15.9. Risultato Esatto in Qualsiasi Momento

Pronostica se un determinato risultato esatto, e a favore di quale squadra, si verifica in un qualsiasi momento durante l'incontro. In caso di abbandono di un incontro prima che siano stati disputati i 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.10. Squadra Vince con X o Y Gol di Scarto

Questo mercato consente di scommettere su una determinata squadra che vince con un preciso margine di gol (con X o Y gol di scarto). Ad esempio, hai puntato sul Chelsea vincente con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La tua scommessa è vincente se la partita termina con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse saranno perdenti se il Chelsea vince con 1 o 4 gol di scarto (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con la vittoria del Man City o in pareggio, la scommessa sarà ugualmente perdente. Questo mercato si basa sul risultato al termine del tempo regolamentare dell'incontro, salvo diversa indicazione.

3.15.11. Primo/Ultimo Marcatore della Squadra

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione scelta scende in campo dopo che è già stato segnato il primo gol per quella determinata squadra saranno annullate, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno durante la partita. Le autoreti non vengono conteggiate.

3.15.12. Giocatore Segna in Qualsiasi Momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a un incontro saranno considerati partecipanti validi. Qualsiasi selezione su un incontro che non viene completato sarà annullata e rimborsata, a meno che il giocatore non abbia già segnato.

3.15.12.2. Le autoreti non vengono conteggiate ai fini della liquidazione di queste scommesse.

3.15.13.1. Minuto del Primo Gol

Se un incontro viene abbandonato dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse rimangono valide. Se un incontro viene abbandonato prima che venga segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce di tempo già completate saranno considerate perdenti, mentre qualsiasi altra fascia oraria che includeva il momento dell'abbandono sarà annullata e trattata come non partecipante.

3.15.13.2. Minuto del Gol / Qualsiasi Evento Cronometrato

3.15.13.2.1. Qualsiasi gol o evento avvenuto nel recupero del primo tempo viene calcolato come minuto 45; ad esempio, il 7° minuto di recupero = minuto 45 o all'interno della fascia 41-50 se pertinente.

3.15.13.2.2. Qualsiasi gol o evento avvenuto nel recupero del secondo tempo viene calcolato como minuto 90 o all'interno della fascia 81-90(+) se pertinente.

3.15.14. Tempo di Recupero

Le scommesse sulla quantità di minuti di recupero sono liquidate in base al tempo indicato sul tabellone del quarto uomo, anziché sull'effettivo tempo di gioco disputato.

3.15.15. Fasce di 10 Minuti / Fasce di X Minuti per gli Eventi

Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minutes. Gli intervalli sono espressi in base al minuto della partita. Ad esempio, la fascia 1-15 minuti costituirà il periodo 00:00-14:59, la fascia 16-30 costituirà il periodo 15:00-29:59, la fascia 31-45 andrà dal minuto 30:00 fino alla fine del primo tempo; la fascia 46-60 costituirà il periodo 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo), ecc.

La fascia 1-5 minuti corrisponde a 00:00-04:59, la fascia 1-60 minuti corrisponde a 00:00-59:59, ecc.

3.15.16. Minuto del Primo Calcio d'Angolo

Le scommesse sono liquidate in base al momento in cui il calcio d'angolo viene effettivamente battuto (e non al momento in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del primo tempo sarà calcolato come minuto 45 e quello del secondo tempo come minuto 90.

3.15.17. Scommesse con Handicap, Incluse In-Play/Live (3-Way)

La liquidazione avverrà alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo dell'incontro modificato in base all'handicap applicato.

3.15.18. Risultato Primo Tempo, Incluse In-Play/Live

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima della fine del primo tempo.

3.15.19. Risultato Esatto Primo Tempo

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima della fine del primo tempo.

3.15.20. Tempo con Più Gol

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.21. Gol 1° Tempo

Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima della fine del primo tempo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.22. Mercati Resto della Partita (Rest of the Match)

Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato della parte rimanente di gara tra il momento del piazzamento della scommessa e la fine dell'incontro/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa era di 2-1 e il risultato finale è di 3-2, il risultato valido per il mercato Resto della Partita sarà Pareggio (infatti la frazione rimanente è terminata 1-1).

5.6.8. Problemi con lo Stream di Twitch: Se la trasmissione rimane disattivata per l'intero incontro, tutti i mercati saranno annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati già decisi rimangono validi, mentre gli altri vengono annullati.

5.6.9. Bug che Bloccano il Gioco (Game-Breaking Bugs): Se il momento in cui si è verificato il bug non è chiaro, l'intero incontro viene annullato. Se la tempistica è chiara, i mercati fino a quel punto saranno regolarmente liquidati.

5.6.10. Crash del Gioco / Interruzioni di Internet: I mercati già decisi rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.

5.6.11. Problemi con la Targhetta del Nome / Colore del Gamepad: Questi inconvenienti non giustificano in alcun caso l'annullamento dei mercati.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Le squadre del torneo Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente in ogni incontro per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di inconvenienti, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.7.2. REGOLE DEL GIOCO:

Gioco: NBA2K23 su PS5

• Tutti i giocatori sono maggiorenni (18+)

• Livello di difficoltà: All-Star

• Durata del quarto: 5 minuti

• Stanchezza (Fatigue): Disattivata

• Infortuni: Disattivati

• Velocità di gioco: 50

• Uscita per falli (Foul Out): 6

• Tabellone dei 24 secondi sul campo (Shot Clock): Ultimi 10 secondi

5.7.3. Risultato/Quote Errati: Se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutte le schedine interessate saranno annullate.

5.7.4. Squadre/Giocatori Errati: Se la partita viene interrotta in anticipo e non si è verificato un evento significativo (come un canestro), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.7.5. Problemi con la Telecamera: Se la telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già decisi rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.7.6. Problemi con lo Stream di Twitch: Se la trasmissione rimane disattivata per l'intero incontro, tutti i mercati saranno annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati già decisi rimangono validi, mentre gli altri vengono annullati.

5.7.7. Bug che Bloccano il Gioco: Se il momento in cui si è verificato il bug non è chiaro, l'intero incontro viene annullato. Se la tempistica è chiara, i mercati fino a quel punto saranno regolarmente liquidati.

5.7.8. Crash del Gioco / Interruzioni di Internet: I mercati già decisi rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.

5.7.9. Problemi con la Targhetta del Nome / Colore del Gamepad: Questi inconvenienti non giustificano in alcun caso l'annullamento dei mercati.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - Torneo di eCricket disputato da giocatori professionisti in tempo reale.

5.8.2. REGOLE DEL GIOCO:

Gioco: Cricket 24

Piattaforma: Playstation 5

Modalità: Multiplayer - YPL

Over: 5

Wicket: 5

Durata dell'incontro: 20 minuti

Possibilità di pioggia: Nessuna pioggia

Prese (Catching): Semi-Assistite

Ricezione (Fielding): Semi-Assistita

Sorteggio (Toss): Interno al gioco

Vincitore del sorteggio: Sceglie di andare per primo in battuta (Batting first)

Passo (Pitch): Verde (Predefinito)

Stadio interno al gioco: Campo di casa (controller blu)

Ora del giorno: Casuale

DRS (Review): No (Tutte le decisioni emesse dall'arbitro interno al gioco sono definitive)

Battuta: Arcade

Lancio: Standard (Cricket 19)

5.8.3. Risultato/Quote Errati: Se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutte le schedine interessate saranno annullate.

5.8.4. Squadre/Giocatori Errati: Se la partita viene interrotta in anticipo e non si è verificato un evento significativo, la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.

5.8.5. Problemi con la Telecamera: Se la telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già decisi rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.8.6. Problemi con lo Stream di Twitch: Se la trasmissione rimane disattivata per l'intero incontro, tutti i mercati saranno annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati già decisi rimangono validi, mentre gli altri vengono annullati.

5.8.7. Bug che Bloccano il Gioco: Se il momento in cui si è verificato il bug non è chiaro, l'intero incontro viene annullato. Se la tempistica è chiara, i mercati fino a quel punto saranno regolarmente liquidati.

5.8.8. Crash del Gioco / Interruzioni di Internet: I mercati già decisi rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.

5.8.9. Problemi con la Targhetta del Nome / Colore del Gamepad: Questi inconvenienti non giustificano in alcun caso l'annullamento dei mercati.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.9.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo interno al gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo che è iniziato il 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione arbitrale nei primi 10 minuti, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se l'incontro viene interrotto dopo il 10° minuto, le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.10.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo interno al gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo che è iniziato il 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.10.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse rimangono valide secondo il risultato ufficiale.

5.11. PUBG Mobile e Fortnite

5.11.1. I vincitori del round saranno determinati in base all'ultimo giocatore o squadra rimasta in vita (la cosiddetta "chicken dinner"). Un "round" si intende come una singola mappa giocata.

5.11.2. Nel caso in cui circostanze impreviste impediscano la definizione del mercato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

5.11.3. Il vincitore dell'incontro viene determinato dalla squadra o dal giocatore che ha accumulato il maggior numero di punti in tutti i round previsti.

Un "incontro" è definito come l'insieme dei round giocati nella stessa giornata di gara.

5.12. Deadlock

5.12.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi entro 2 minuti di tempo interno al gioco o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco sulla mappa indicata, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.12.2. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco della mappa, le scommesse rimarranno valide in base al risultato ufficiale.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, ed entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5 giocando almeno 2 round completi, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sull'incontro e sui mercati secondari del match saranno annullate.

5.14. GeoGuessr

5.14.1. Tutte le scommesse sugli incontri di Geoguessr saranno liquidate in base al risultato ufficiale stabilito dall'organizzatore del torneo (TO) sul sito ufficiale: [https://www.geoguessr.com](https://www.geoguessr.com). Questo include qualsiasi decisione interna al gioco o modifica apportata dal TO durante il match.

5.14.2. Se un giocatore si ritira, ottiene la vittoria per decisione amministrativa o viene squalificato prima che vengano disputati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.

5.15. Call of Duty

5.15.1. In caso di ripristino della mappa (map reset), in cui la mappa viene riavviata dall'inizio invece di continuare dal punto in cui era stata interrotta, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i mercati interessati.

5.15.2. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito e entrambe le squadre decidono di continuare 4 contro 5, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse interessate nei seguenti scenari:

a) Se nella modalità di gioco Hardpoint il giocatore si disconnette nei primi 120 secondi della mappa E/O prima che una delle due squadre raggiunga i 60 punti.

b) Se nella modalità di gioco Search & Destroy il giocatore si disconnette prima dell'inizio del secondo round.

c) Se nella modalità di gioco Control il giocatore si disconnette nei primi 120 secondi dopo l'inizio del primo round.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se una mappa inizia con meno di 14 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.16.2. Se un concorrente si disconnette nel primo minuto e non è in grado di riconnettersi entro 2 minuti di tempo interno al gioco o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del primo minuto di gioco sulla mappa indicata, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.16.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Tutti i risultati sono liquidati in base alle fonti ufficiali di Blizzard.

5.17.2. Se il completamento di una spedizione (dungeon run) viene invalidato a causa di violazioni del regolamento (ad esempio, accumulo illecito di specializzazioni/spec stacking), i risultati rifletteranno la decisione ufficiale di Blizzard.

5.17.3. Qualsiasi disconnessione intenzionale dopo l'inizio dell'incontro comporta la rinuncia (forfeit) e l'annullamento di tutti i mercati non ancora decisi.

5.18. Regole generali per i Duelli CS2 e Duelli Dota 2 - mercati sull'incontro

5.18.1. Risultato/Giocatori Errati: Similmente ad altri giochi, quote palesemente errate comportano l'annullamento delle schedine. Giocatori o eroi errati possono portare a un riavvio o all'annullamento a seconda che si sia già verificato un evento chiave.

5.18.2. Problemi con la Telecamera/Twitch: Si applicano regole simili a quelle degli altri giochi, con la possibilità di utilizzare i replay dei salvataggi (demo) per verificare i risultati degli incontri.

5.18.3. Crash del Gioco: I mercati già decisi rimangono validi, gli altri vengono annullati.

5.18.4. Problemi con la Targhetta del Nome: Nessun annullamento dei mercati.

5.18.5. Regole specifiche per gioco - mercati sull'incontro

5.18.5.1. Duelli CS2

5.18.5.1.1. Riavvio dei Round: Le scommesse rimangono valide e i mercati sono definiti in base al punteggio ufficiale.

5.18.5.1.2. Assenza del Giocatore: Le scommesse possono essere annullate se un giocatore è assente o non è in grado di giocare.

5.18.5.1.3. Problemi di Internet: Il gioco può essere riavviato se le quote non sono cambiate, oppure annullato se sono cambiate. I mercati già decisi rimangono validi, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2. Duelli Dota 2

5.18.5.2.1. Uccisioni da Mostri Neutrali (Neutral Creep Kills): Queste vengono conteggiate come uccisioni da parte dell'avversario.

5.18.5.2.2. Problemi di Internet: Similmente a CS2, il gioco può essere riavviato o annullato. I mercati già decisi rimangono validi, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2.3. Morti Simultanee: Il vincitore viene determinato in base a chi è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso l'avversario per primo, secondo il registro di gioco ufficiale (game log).

5.18.5.2.4. Eroi Selezionati Erroneamente: Se vengono selezionati eroi errati prima dell'inizio dell'incontro e si verifica un evento di gioco significativo (ad esempio, un'uccisione o un danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse saranno annullate. Se non si verifica alcun evento significativo, l'evento sarà riavviato con gli eroi corretti e le scommesse rimarranno valide.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 2 minuti e non è in grado di riconnettersi entro 4 minuti di tempo interno al gioco o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del primo minuto di gioco sulla mappa indicata, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.20. Scacchi (Chess)

5.20.1. Se un incontro di scacchi termina in pareggio dopo che sono state disputate tutte le partite programmate, il vincitore sarà determinato in base all'esito dello spareggio stabilito (tiebreaker).

5.20.2. Le finali sono offerte in formato al meglio di 1 partita (Bo1). Il giocatore che raggiunge per primo i 2 set nella serie viene dichiarato vincitore assoluto.

5.20.3. Tutti i mercati saranno liquidati in base ai risultati ufficiali confermati dall'organo di governo.

5.21. Crossfire

5.21.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, ma entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4 contro 5 e giocano almeno 2 round completi, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sull'incontro e sui mercati secondari del match saranno annullate.

5.21.2. Se una squadra si ritira, ottiene la vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che vengano disputati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.

5.21.3. I round da 1 a 8 costituiscono la prima metà delle mappe di Crossfire.

5.21.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno definiti in base al punteggio e al risultato ufficiali.

5.21.5. I tempi supplementari si disputano come un singolo formato MR3. Se il punteggio è in parità dopo i tempi supplementari, un round d'oro (golden round) deciderà il vincitore.

5.22. Tekken

5.22.1. Un punto nella serie viene assegnato al giocatore che per primo mette KO l'avversario per 3 volte.

5.22.2. Il vincitore della serie è determinato come il primo giocatore che raggiunge il numero di punti necessario nel formato di incontro dichiarato (ad esempio, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Un punto nella serie viene assegnato al giocatore che per primo mette KO l'avversario per 2 volte.

5.23.2. Il vincitore della serie è determinato come il primo giocatore che raggiunge il numero di punti necessario nel formato di incontro dichiarato (ad esempio, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. Le finalissime (grand-finals) sono a doppia eliminazione per il finalista del tabellone superiore (upper bracket). Il finalista proveniente dal tabellone superiore detiene un "vantaggio di vita". Il finalista del tabellone inferiore deve sconfiggere il finalista del tabellone superiore due volte nel formato specificato (ad esempio, due serie al meglio di 5, Bo5) per vincere le finalissime. Al finalista del tabellone superiore basta battere l'avversario nel formato almeno una volta per vincere le finalissime.

5.24. Bot eSimulator

5.24.1. Regole generali

5.24.1.1. La piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente errate, quote invertite o una scommessa effettuata dopo l'inizio di un evento o quando l'incontro è stato condizionato da evidenti problemi tecnici.

5.24.1.2. Tutte le scommesse saranno liquidate nel momento in cui l'esito del mercato viene decretato.

5.24.1.3. Il mercato "Incontro" (1X2) consente di scommettere sul risultato (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: "1" = Squadra in casa, o la squadra elencata sul lato sinistro dell'offerta; "X" = Pareggio, o la selezione al centro; "2" = Squadra ospite, o la squadra elencata sul lato destro dell'offerta.

5.24.1.4. Il mercato "Risultato Esatto" consente di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.

5.24.1.5. Il mercato "Più/Meno" (Totale) consente di scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un evento predefinito (ad esempio gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora la quantità totale degli eventi registrati sia esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128.0 punti e l'incontro termina con il risultato di 64-64 sarà dichiarata nulla.

5.24.1.6. Il mercato "Pari/Dispari" consente di scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un evento predefinito (ad esempio gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). "Dispari" corrisponde a 1, 3, 5 ecc.; "Pari" corrisponde a 0, 2, 4 ecc.

5.24.1.7. Il mercato "Primo Tempo/Fine Partita" consente di scommettere sul risultato al primo tempo e sull'esito finale dell'incontro. Ad esempio, se al primo tempo il punteggio è di 1-0 e l'incontro termina 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita si disputa con un formato temporale diverso rispetto a quelli indicati nella scommessa (ovvero un formato diverso dai due tempi).

5.24.1.8. Il mercato "Scommesse sul Periodo" consente di scommettere sull'esito di ogni singolo periodo all'interno di una partita o di un evento.

5.24.1.9. Il mercato "Pareggio No Bet" consente di scommettere sulle opzioni "1" o "2". È inoltre prassi comune fare riferimento al "Pareggio No Bet" nei casi in cui non vengano offerte quote per il pareggio. Qualora lo specifico incontro non presenti un vincitore (ad esempio l'incontro termina in pareggio) o il determinato evento non si verifichi (ad esempio Pareggio No Bet e l'incontro termina 0-0), le puntate saranno rimborsate.

5.24.1.10. Il mercato "Handicap" consente di scommettere se l'esito scelto risulterà vincente una volta che l'handicap indicato viene aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio dell'incontro, del periodo o al totale a cui si riferisce la scommessa. Nelle circostanze in cui il risultato, dopo l'aggiustamento della linea di handicap, sia esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

5.24.1.11. Mercato Handicap Asiatico: Squadra in casa (-1.75) vs Squadra ospite (+1.75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti -1.5 e -2.0. Affinché la scommessa sia interamente pagata alla quota indicata, la Squadra A deve vincere l'incontro con un margine superiore a entrambi gli handicap indicati (ovvero un margine di 3 o più gol). Nell'eventualità in cui la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vincente, con un pagamento completo sulla parte di scommessa -1.5 e un rimborso sulla parte -2.0, poiché l'esito su quella frazione di scommessa sarebbe considerato un "pareggio". Qualora l'incontro produca qualsiasi altro esito, inclusa una vittoria della Squadra A con un solo gol di scarto, l'intera puntata andrà persa. Alle squadre ospiti viene assegnato un vantaggio di +1.75 gol nell'incontro. Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti +1.5 and +2.0.

5.24.1.12. Il mercato "Doppia Chance" consente di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2.

5.24.1.13. Il mercato "Squadra segna per prima e vince" si riferisce alla squadra indicata che realizza il primo gol dell'incontro e successivamente vince la partita. Qualora non vengano segnati gol nell'incontro, tutte le scommesse saranno liquidate come nulle.

5.24.1.14. Le scommesse su "Quarto / Tempo / Periodo X" si riferiscono al risultato o al punteggio ottenuto esclusivamente nel relativo intervallo di tempo e non includono altri punti, gol o eventi accumulati in altre parti dell'evento o dell'incontro. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene disputato in un formato diverso da quello stipulato nell'offerta.

5.24.1.15. Le scommesse su "Risultato al termine del Quarto / Tempo / Periodo X..." si riferiscono al risultato della partita o dell'evento dopo il termine dell'intervallo di tempo stipulato e terranno conto di tutti gli altri punti, gol o eventi accumulati nelle parti precedenti dell'evento o dell'incontro.

5.24.1.16. Le scommesse su "Race to X Punti / Race to X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra o al partecipante che raggiunge per primo una determinata soglia di punti, gol o eventi. Se l'offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione di periodo), non includerà altri punti, gol o eventi accumulati in altre parti dell'evento o dell'incontro che non siano correlati all'intervallo di tempo menzionato. Qualora il punteggio indicato non venga raggiunto entro l'arco di tempo stipulato (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.24.1.17. Le scommesse su "Vincente del Punto X / Marcatore del Gol X" e offerte simili si riferiscono alla squadra o al partecipante che segna o vince lo specifico evento indicato. Per la liquidazione di queste offerte, non verrà presa in considerazione alcuna correlazione con eventi accaduti prima della soglia indicata. Qualora l'evento indicato non venga segnato o vinto entro l'arco di tempo stipulato (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.24.1.18. Qualsiasi riferimento alla vittoria di una squadra in tutti i tempi o periodi (ad esempio, Squadra vince entrambi i tempi) significa che la squadra indicata deve segnare più gol del proprio avversario in ciascuno dei tempi o periodi stipulati dell'incontro.

5.24.2. Regole del mercato Pallacanestro (Basketball)

5.24.2.1. Il mercato Vincente Incontro (a due esiti / 2-way) sarà liquidato includendo i tempi supplementari (OT).

5.24.2.2. Gli altri mercati, ad eccezione dei totali e degli handicap, non tengono conto dei tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24.2.3. Se un incontro termina prima che venga raggiunta la soglia X, questo mercato è considerato nullo (cancellato). Si applica ai seguenti mercati: Chi segnerà il punto X? (inclusi TS), Quale squadra vincerà la gara fino a X punti? (inclusi TS).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Durata dell'incontro: 2 tempi da 6 minuti (2x6). Questo include il tempo di recupero, ma esclude i tempi supplementari o i tiri di rigore.

5.24.3.2. Tutti i mercati saranno liquidati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali del Mercato.

5.24.3.3. Tiri di Rigore (Penalty Shootout): Include esclusivamente la serie di tiri di rigore senza i tempi regolamentari, il tempo di recupero o i tempi supplementari.

5.24.3.4. Tutti i mercati saranno liquidati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali del Mercato.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Durata dell'incontro: 4 tempi da 6 minuti (4x6). Questo include i tempi supplementari.

5.24.4.2. Tutti i mercati saranno liquidati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali del Mercato e nelle Regole del Mercato Pallacanestro.